多人在线游戏开发心得(服务器端)

一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。关于这个项目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多么详细规范,那是设计文档应该描述的,我打算只说说一些值得注意的地方。这个项目的一个特别之处是,客户端是手机,用户通过移动网络与服务器通信。和PC相比,手机的处理能力极弱,而且网络流量费用昂贵。因为除了要考虑普通网络游戏的一些问题之外,这两点也需要在设计中充分考虑。首先是开发语言的选择,由于服务器是Linux的环境,MS的技术直接排除,至于MONO嘛,我实在不放心。可供选择的是C++和Java,Java胜在网络能力强大,开发周期短,有众多框架和开源库的支持,要写出烂得不可接受的代码也不容易;C++则胜在速度快。综合各方面因素,C++更容易把这个项目变成一堆代码噩梦,我们选择了Java。

一、             网络

  网络游戏,首先面临的问题当然是如何进行网络通信。首先考虑的是HTTP协议,因为所有的J2ME手机都支持这个,我们当然想尽可能的兼容用户。而且HTTP协议封装程度已经非常高了,不用去考虑线程、同步、状态管理、连接池,不过HTTP协议有两个不爽的地方:

  ◇   协议无状态,这个问题已经困扰过很多人很多次了。我曾考虑过的解决办法是改造HTTP协议,在数据传输完成之后不关闭socket,但是这样做工作量非常大,在项目周期中,基本上就是Mission impossible,不予考虑。那么客户也就只能通过轮询的方式向服务器请求数据。

  ◇   网络流量过大。就这个项目来说,网络间传递的只是指令,但是每次传递都要加上一堆毫无用处的HTTP Head,再加上客户端需要做轮询,这个流量对于手机来说简直恐怖,经简单测试,按照0.03元/K的GPRS网络费用计算,一局牌居然要消耗1元多的费用(每秒轮询),实在不可接受。也许我们可以采用流量费包月的资费方式,不过这个话题与技术无关。

  以上问题导致我们选择了Socket,这意味着我们将没有一个web环境,很多东西都要靠自己去实现:线程管理、客户状态监控、对象池、控制台……….网络部分打算采用Java NIO来实现,这是一种新的网络监听方式,基于事件的异步通信,可以提高性能。每个客户端连接之后,会有一个独立的SocketChannel与它通信,这个SocketChannel会在用户的整个生存周期中存在。用户如果断开连接,服务器会得到-1,并且会抛出Connection reset异常,通过捕获这两个特征,可以在用户意外断开连接后清理相关的资源。由于NIO是异步通信的,所以没有复杂的线程管理。

二、             通信协议

  这个项目并没有复杂的通信指令,命令数量很有限,但是还是有个关键问题需要关注:流量。为了尽量减小流量,我们使用字节代替字符串来保存系统指令,这样可以使流量减少一半,比如使用一个字节来保存一张扑克牌,字节高位表示花色,字节低位表示数字,如果0代表黑桃,那么黑桃三就应该是0x03,这个需要靠位操作来实现:

int m=0;

     int n=3;

     byte card=(byte)(m)<<4)|((byte)n;       //m左移四位,然后与n左或操作

  游戏中需要传递用户的积分,这是一个大整数,使用四个字节来保存比较保险,将整数转换为四个字节的操作如下:

package org.bromon.games;
public static byte[] translateLong(long mark)

     {

         byte[] b = new byte[4];

         for (int i = 0; i < 4; i++)

         {

             b[i] = (byte) (mark >>> (24 - i * 8));

         }

         return b;

}

将四个字节转回来的操作如下:

package org.bromon.games;

public static long translateByte(byte[] b)

     {

         int mask = 0xff;

         int temp = 0;

         int res = 0;

         for (int i = 0; i < 4; i++)

         {

             res <<= 8;

             temp = b[i] & mask;

             res |= temp;

         }

         return res;

}

三、             数据库连接池

  由于没有一个web环境,所以我们需要自己实现一个数据库连接池,apache有一个项目叫做commons DBCP,这是一个基于apache自己的对象池(apache commons pool)实现的数据库连接池,我们可以直接拿来使用,apache的软件未必是最好的,但是极大可能比我们自己写的要好。Commons DBCP需要三个.jar:commons-collections-3.1.jar、commons-dbcp-1.2.1.jar、commons-pool-1.2.jar这三个文件都可以在apache – Jakarta – commons项目下下载,加入到工程中即可。构造一个数据库连接池的代码如下:

package org.bromon.games;

import java.sql.*;

import com.gwnet.games.antiLord.util.*;

import org.apache.commons.dbcp.ConnectionFactory;

import org.apache.commons.dbcp.BasicDataSource;

import org.apache.commons.dbcp.DataSourceConnectionFactory;

private static BasicDataSource bds=new BasicDataSource();

private static ConnectionFactory fac=null;

//初始化连接池

bds.setDriverClassName(“org.postgresql.Driver”); //数据库驱动程序

bds.setUrl(“jdbc:postgresql://localhost:5432/myDB”);   //数据库url

bds.setUsername(“postgres”);                       //dba帐号

bds.setPassword(“XXXXXXXX”);               //密码

bds.setInitialSize(100);                             //初始化连接数量

bds.setMaxIdle(10);                         //最大idle数

bds.setMaxWait(1000*60);                         //超时回收时间

fac=new DataSourceConnectionFactory(bds);       //得到连接工厂

Connection conn=fac.createConnection();         //从池中获得连接

conn.close();                                   //释放连接,回到池中

//销毁连接池

bds.close();

bds=null;

fac=null;

请自行处理操作中的各种异常。

四、             扑克牌的生成

  游戏中需要为用户生成随机的扑克牌,首先我们需要初始化一副牌,放到一个Hashmap中,每张牌以一个字节表示,高为代表花色,的为代表数字,生成整副牌:

package org.bromon.games;

private static HashMap cards = new HashMap();

int tmp=0;

for (int i = 0; i <4; i++) {

for (int m = 0; m < 13; m++) {

tmp=((byte)(i)<<4)|((byte)m);   //使用位操作构造一张牌

cards.put(new Integer(i * 13 + m),new Byte((byte)tmp));

}

}

cards.put(new Integer(53), new Byte((byte)0x4d));   //大王

cards.put(new Integer(54), new Byte((byte)0x4e));   //小王

  如何随机地得到其中的N张牌呢?我们的做法是生成一个0-55的随机数,用这个随机数作主键从Hashmap中获得对象,取得之后,把该对象从队列中删除,以免重复取得。由于java中的随机数是根据时间生成的,所以有可能导致用户得到的牌不够散,每个用户都摸到一条龙岂不是笑话?所以在生成随机数的时候我们加入了一个大素数来作运算:

long cardId=new Long((Math.round(Math.random() * 87) % 55)).intValue();通过修改这个大素数,可以控制某个用户的牌比较好。

五、             线程

  实际上本系统并没有复杂的线程管理,但是我想提供一个控制台让管理员可以管理游戏主线程,可以让它停止、中段、恢复、重启动,本来的设计是管理员通过与线程A打交道,通过A去管理主线程B,但是熟悉java线程的朋友都知道,线程互相管理基本上就是不实际的,举个最简单的例子,A如何销毁B?也许你会说调用B的destroy()方法就好了,网上很多讲解java线程的资料也确实是这么说的,但是他们都是鬼扯的,自己去看看java源代码吧,Thread.destroy()方法的实际代码如下:

package org.bromon.games;

public void destroy()  

{

     throw new NoSuchMethodError();

}

  事实真相是,Thread.destroy()方法自始至终就没有被实现过。所有写文章,教别人用这个方法销毁线程的人,都去撞墙吧,丢人丢大了。最好的办法是A负责生成一个B并且启动它,然后B自己管理生存周期,A和B通过使用可共享的方法来通信,这是sun推荐的做法。

六、             异步消息

  用户玩牌的过程中,有很多东西需要记录下来,比如记录用户的积分、等级变化,记录玩牌日志供数据统计等,当用户数量很多的时候,在数据库中记录这些信息会很耗费资源,用户玩了一局之后会可能会等待很长时间。解决这个问题的方法是利用J2EE的消息bean来提供异步通信的机制,需要记录数据的时候,系统会封装一个值对象,发送给J2EE容器,这个操作是很快的,完成之后就返回,用户可以继续操作,不用关心消息何时被处理。J2EE的消息框架具备如下特征:

  ◇消息一定会被阅读,而且只阅读一次。JMS框架有自己的算法,把消息缓冲到硬盘,就算J2EE服务器死掉,消息也不会丢失。

  ◇系统采用点对点的Queue消息队列,可以保证同等优先级的消息先进先出。

  在Jboss 4.0中,部署消息Bean和Queue队列,都比weblogic 8.1来的容易,只需要在jboss.xml中声明消息目的地,如果jboss发现该目的地不存在的话,会自动建立一个,实在很简单。关于消息bean的开发与部署,我有专门的文章描述。

七、             启动与退出

  为了让系统具备让人满意的性能,应该尽量多的重用对象,减少创建新对象。比如上面提到的消息发送,我们的操作是提供一个静态类,在系统启动的时候就初始化,保持与JMS服务器的连接,系统发送消息的时候,不用再去查询JNDI和生成QueueConnectionFactory,这样可以提高系统响应速度。

  在数据库连接池的问题上,我们也采用同样的操作,启动的时候初始化N个连接。但是如果在关闭进程的时候不做任何操作,会导致JMS抛出socket异常,虽然没什么大的影响,但总显得不专业,而且池中的连接不被释放的话,也可能导致问题。最好能够让系统像jboss等控制台程序一样,ctrl+c之后能够执行操作,释放资源再退出。我们可以通过给进程/线程加上一个Hook来实现,windows程序员应该对这个非常熟悉。

Hook应该是一个线程方法,如下:

package org.bromon.games;

public class Hook extends Thread

{

     public void run()

     {

         //释放数据库连接,销毁连接池

         //关闭与JMS的连接

     }

}

  在主线程中加入:Runtime.getRuntime().addShutdownHook(new Hook()) ;那么进程/线程会在退出的时候执行Hook的run方法,清理资源。

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