http://www.cnblogs.com/Pointer/archive/2004/07/26/27305.html
[opengl]
[概述]
1 由光源方向V和顶点Q可以确定一条射线K。
2 由法线N和法线上任一已知点P0可以确定平面L。
3 Q在L上的投影实际上就是K同L的交点P。
4 最终需要求的是如何通过矩阵变换将Q变换成P。
[推导]
首先,平面方程的向量形式是:
N · (P - P0) = 0;
N:法线,P0:平面上已知任一点
若设:D = - N · P0, 则平面方程为:
N · P + D = 0; (1)
然后,射线方程是:
P = Q + tV; (2)
Q:射线上任一点,V:射线方向
将(2)式代入(1)式得:
N · Q + (N · V)t + D = 0;
t = - (N · Q + D) / (N · V); (3)
如果将平面方程写成四维形式可以是:L = <N, D>
点向量Q的四维形式:<Q, 1>
方向向量V的四维形式:<V, 0>
则由(3)式得:
t = - (<N, D> · <Q, 1>) / (<N, D> · <V, 0>);
t = - (L · Q) / (L · V);
代入:Q = <Qx, Qy, Qz, 1>, V = <Vx, Vy, Vz, 0>, L = <Nx, Ny, Nz, D>
设E = L · V = NxVx + NyVy + NzVz;
将t代入(2)式,得:
PxE = Qx(NxVx + NyVy + NzVz) - (NxQx + NyQy + NzQz + D) Vx;
PxE = Qx(NyVy + NzVz) - Qy(NyVx) - Qz(NzVx) - DVx;
同理得Py, Pz
最后得到Shadow Matrix
NyVy + NzVz -NyVx -NzVx -DVx
-NxVy NxVx + NzVz -NzVy -DVy
-NxVz -NyVz NxVx + NyVy -DVz
0 0 0 NxVx + NyVy + NzVz
Additionally (msdn)
[directx]
four dimension vector (p.a, p.b, p.c, p.d) and (L.x, L.y, L.z, L.w)
dt = p.a * L.x + p.b * L.y + p.c * L.z + p.d * L.w
P = normalize(Plane);
L = Light;
dt = dot(P, L)
P.a * L.x + dt P.a * L.y P.a * L.z P.a * L.w
P.b * L.x P.b * L.y + dt P.b * L.z P.b * L.w
P.c * L.x P.c * L.y P.c * L.z + dt P.c * L.w
P.d * L.x P.d * L.y P.d * L.z P.d * L.w + dt