这个游戏来源于一篇较早的国外作品,不过原作是以Cocos2D为基础实现的,链接见下:
http://www.raywenderlich.com/37701/how-to-make-a-tower-defense-game-tutorial
这里呢,采用Qt5.1的库,进行移植了,这里就直接如主题了:
先看下游戏运行效果:
这里的图片,感谢原作者无私的资源,嘿嘿,借来用用
背景地图大小是480*320,这也是游戏界面的固定大小,setFixedSize(480, 320)
好了,看完效果,一步步走吧!
这是我的编译环境,去下最新版本的Qt就可以了,Qt4.x的不保证可以跑起来,没测过啦~,\(^o^)/~
1、绘制游戏背景,加载炮塔安放位置
创建一个工程,窗口采用QMainWindow或QWidget都可以,这里就用QWidget了,配上ui文件
设置好固定大小,就可以和ui文件说拜拜了,接下来基本上就都是绘制了
添加图片资源文件,这里的源代码在文章结束后会放出链接的,资源文件都在那了,友情设置0分,欢迎下载,给我长点分呗,hohoho~
然后就先画上背景图片呗~
重载MainWindow(就是QWidget)中的paintEvent函数:
void MainWindow::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); painter.drawPixmap(0, 0, QPixmap(":/image/Bg.png")); }
再来需要加载可以安放塔的位置,这个,原作者采用读取xml文件的,这里做测试,就直接先用数组替换了,那个xml文件的数值似乎有问题,因此这里我查找了下点,这里是我找的测试安放坐标点(这样貌似缺少弹性,以后再改为xml读取嘛,笑~)
关于TowerPosition应该有的信息见下:
这里,明显m_pos就是安放塔位置进行绘制的坐标点(左上角)
m_hasTower,用于表明该位置是否有塔
m_sprite则是保存绘制图片
需要的主要就是绘制方法,已经获得将来判断点击的点是否包含在该区域内,以决定是否可以安放塔
先查看下声明吧!
class TowerPosition { public: TowerPosition(QPoint pos, const QPixmap &sprite = QPixmap(":/image/open_spot.png")); void setHasTower(bool hasTower = true); bool hasTower() const; const QPoint centerPos() const; bool containPoint(const QPoint &pos) const; void draw(QPainter *painter) const; private: QPoint m_pos; bool m_hasTower; QPixmap m_sprite; static const QSize ms_fixedSize; };这里很简单,相应的实现也非常的直白,见下:
const QSize TowerPosition::ms_fixedSize(44, 44); TowerPosition::TowerPosition(QPoint pos, const QPixmap &sprite/* = QPixmap(":/image/open_spot.png")*/) : m_pos(pos) , m_hasTower(false) , m_sprite(sprite) { } const QPoint TowerPosition::centerPos() const { QPoint offsetPoint(ms_fixedSize.width() / 2, ms_fixedSize.height() / 2); return m_pos + offsetPoint; } bool TowerPosition::containPoint(const QPoint &pos) const { bool isXInHere = m_pos.x() < pos.x() && pos.x() < (m_pos.x() + ms_fixedSize.width()); bool isYInHere = m_pos.y() < pos.y() && pos.y() < (m_pos.y() + ms_fixedSize.height()); return isXInHere && isYInHere; } bool TowerPosition::hasTower() const { return m_hasTower; } void TowerPosition::setHasTower(bool hasTower/* = true*/) { m_hasTower = hasTower; } void TowerPosition::draw(QPainter *painter) const { painter->drawPixmap(m_pos.x(), m_pos.y(), m_sprite); }之后所有对象信息,几乎都会包含这3个,坐标点,尺寸大小,图片信息,管理也都集中放在容器交给MainWindow管理
在MainWindow的private区域添加
QList<TowerPosition> m_towerPositionsList;
同时添加私有方法loadTowerPosition用于从XML文件中读取塔安放位置的信息(m_pos),不过目前从简
查看下实现:
void MainWindow::loadTowerPositions() { QPoint pos[] = { QPoint(65, 220), QPoint(155, 220), QPoint(245, 220), QPoint(335, 220), QPoint(100, 125), QPoint(195, 125), QPoint(280, 125), QPoint(370, 125), QPoint(80, 35), QPoint(170, 35), QPoint(260, 35), QPoint(350, 35) }; int len = sizeof(pos) / sizeof(pos[0]); for (int i = 0; i < len; ++i) m_towerPositionsList.push_back(pos[i]); }这里没有new,是因为TowerPosition结构简单,而且本身也只会被初始化一次,因此就这样愉快决定简单处理啦,哦也
然后再paintEvent中补上绘制就Ok了!
对了,还需要在MainWindow的构造中调用loadTowerPosition才可以,可以看下效果图啦~
终于完成第一步了,起码游戏界面现在看起来是那么回事了,想来应该是要添加一些家园卫士了,攻击塔搞起
2、攻击塔的初步实现
这里只是一个简单,简单,非常简单,不带减速的小小攻击塔,可以自由添加发挥~\(≧▽≦)/~啦啦啦
同样,先看下攻击塔有哪些必要属性:
首先有必备的3件套,坐标点,尺寸大小(这个是静态常量,其实就是图片的大小),图片
额外的属性,根据名字也很好猜测
m_attackRange,攻击范围,就是以塔的中心为原点,绘制一个圆,这个的半径就是攻击范围,默认为70
m_damage,塔的伤害值,后期用到,对敌人造成的费血,原作者看来相当不残忍,攻击力居然只有10点,好吧,我数值平衡很差啦~
m_fireRate,攻击平率,这里是用毫秒记,默认是1000ms,也就是1秒攻击1次
需要添加的方法,目前只有draw方法:
draw中干2件事,先绘制一个白色的圆,这是攻击范围(主要是方便测试观察),再绘制塔
这里的m_pos则表示塔的圆心
painter->save(); painter->setPen(Qt::white); // 绘制攻击范围 painter->drawEllipse(m_pos, m_attackRange, m_attackRange); // 绘制偏转坐标,由中心+偏移=左上 // 尺寸大小派上用场了,当然也可以直接获取图片大小,是一样的 static const QPoint offsetPoint(-ms_fixedSize.width() / 2, -ms_fixedSize.height() / 2); // 绘制炮塔并选择炮塔 // 这里将坐标原点移到m_pos,绘制的适合,就要加上那个偏移点到左上角 painter->translate(m_pos); painter->drawPixmap(offsetPoint, m_sprite); painter->restore();
这里由于要改变painter一些设置,因此最好加上save/restore来作恢复使用
这样,就完成了攻击塔的绘制,赶快来解决下点击事件吧,看看效果吧!
为MainWindow重载mousePressEvent和添加canBuyTower处理函数(名字就该清晰了吧,后期需要用钱买,现在先免费)
同时为MainWindow添加成员
QList<Tower *> m_towersList; // 用来管理攻击塔的信息
重点查看下那两个方法呗:
void MainWindow::mousePressEvent(QMouseEvent *event) { QPoint pressPos = event->pos(); auto it = m_towerPositionsList.begin(); while (it != m_towerPositionsList.end()) { if (canBuyTower() && it->containPoint(pressPos) && !it->hasTower()) { it->setHasTower(); Tower *tower = new Tower(it->centerPos(), this); m_towersList.push_back(tower); update(); break; } ++it; } } bool MainWindow::canBuyTower() const { return true; }
这里auto it = xxx.begin();是用到了C++11的新语法,这个随意啦,需要使用,在pro文件中添加
CONFIG += c++11
这里代码逻辑简单,遍历所有安放位置,点在安放位置 && 有钱(暂时肯定有啦~) && 没有别的塔
就添加入m_towerList管理中,看下效果吧!
还需要在paintEvent中添加相应绘制代码:
foreach (Tower *tower, m_towersList) tower->draw(&painter);之后,可以看下效果图,点中区域,就好了:
现在塔也出来了,nice!
3、为敌人出现做准备,添加敌人行走路线,航点
塔防游戏路线其实不需要什么特别算法,针对本游戏更加简单,左上为入口,右下为基地,路线其实就是这么一个形状,先看效果图:
一共也就6个点,路线也是很正,都是直上直下,直男天下,哈哈
可惜不知道怎么了,原作者给的那几个点我用来都是有问题的,因此自己又重新测了下
下面是我添加的这几点:
void MainWindow::addWayPoints() { WayPoint *wayPoint1 = new WayPoint(QPoint(420, 285)); m_wayPointsList.push_back(wayPoint1); WayPoint *wayPoint2 = new WayPoint(QPoint(35, 285)); m_wayPointsList.push_back(wayPoint2); wayPoint2->setNextWayPoint(wayPoint1); WayPoint *wayPoint3 = new WayPoint(QPoint(35, 195)); m_wayPointsList.push_back(wayPoint3); wayPoint3->setNextWayPoint(wayPoint2); WayPoint *wayPoint4 = new WayPoint(QPoint(445, 195)); m_wayPointsList.push_back(wayPoint4); wayPoint4->setNextWayPoint(wayPoint3); WayPoint *wayPoint5 = new WayPoint(QPoint(445, 100)); m_wayPointsList.push_back(wayPoint5); wayPoint5->setNextWayPoint(wayPoint4); WayPoint *wayPoint6 = new WayPoint(QPoint(35, 100)); m_wayPointsList.push_back(wayPoint6); wayPoint6->setNextWayPoint(wayPoint5); }这里用一个小封装的WayPoint来存储节点,WayPoint行为像是一个逆序链表,第一点其实是基地,(我比较懒,没有修改,其实觉得用Qt自带容器就可以了,而且为毛要逆序,顺序不就可以了),那个setNextWayPoint,其实存放的也是后一个节点,只不过节点6才是起始节点,蛋疼ing,对于WayPoint不解释了,也是那几点,在MainWindow中也需要管理:
1.声明:
// 敌人移动的航线 class WayPoint { public: WayPoint(QPoint pos); void setNextWayPoint(WayPoint *nextPoint); WayPoint* nextWayPoint() const; const QPoint pos() const; void draw(QPainter *painter) const; private: QPoint m_pos; WayPoint * m_nextWayPoint; };
2.实现
WayPoint::WayPoint(QPoint pos) : m_pos(pos) , m_nextWayPoint(NULL) { } void WayPoint::setNextWayPoint(WayPoint *nextPoint) { m_nextWayPoint = nextPoint; } WayPoint* WayPoint::nextWayPoint() const { return m_nextWayPoint; } const QPoint WayPoint::pos() const { return m_pos; } void WayPoint::draw(QPainter *painter) const { painter->save(); painter->setPen(QColor(0, 255, 0)); painter->drawEllipse(m_pos, 6, 6); painter->drawEllipse(m_pos, 2, 2); if (m_nextWayPoint) painter->drawLine(m_pos, m_nextWayPoint->m_pos); painter->restore(); }
3.MainWindow中添加
QList<WayPoint *> m_wayPointsList; // 在paintEvent中需要进行绘制,那个类似的foreach(xxx) xxx.draw(xxx) void addWayPoints(); // 在构造函数中调用这几步曲几乎是后续元素添加的顺序
这里航点是由一个两个圆套起来显示的,敌人会和航点圆心做碰撞检查,碰撞到了,就要开始调换方向,向下一个原点进发
好了,今天太晚了,先写到这里,之后继续~
未完Go on!