cocos2d-js 自定义监听 EventCustom

cf.TestScene = cc.Scene.extend({
    _listener1:null
});

cf.TestScene.create = function () {
    var res = new cf.TestScene();
    if(res && res.init()) {
        return res;
    }
    res = null;
    return null;
}

cf.TestScene.prototype.init = function () {
    if(cc.Scene.prototype.init.call(this)) {
        
        // 创建自定义监听器
        var that = this;
        if(!this.listener1) {
            this.listener1 = cc.EventListener.create({
                event: cc.EventListener.CUSTOM,
                eventName: "game_custom_event1",
                callback: function(event){
                    that.testCallback(event.getUserData());
                }
            });
            cc.eventManager.addListener(this.listener1, 1);
        }
        // 定义了一个 EventCustom ,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 cc.eventManager.dispatchEvent(event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

        var event = new cc.EventCustom("game_custom_event1");
        event.setUserData("message");
        cc.eventManager.dispatchEvent(event);

        return true;
    }
    return false;
}

cf.TestScene.prototype.onExit = function () {
    cc.Scene.prototype.onExit.call(this);
    if(this._listener1) {
        cc.eventManager.removeListener(this._listener1);
        this._listener1 = null;
    }
}

cf.TestScene.prototype.testCallback = function (data) {
    cc.log("it was in test Callback, data==>" + data);
}


参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=225198

cocos2d-js v3.0 新功能-----事件分发机制   

事件分发机制

简介
在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种:

  • 触摸事件 (cc.EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (cc.EventListenerKeyboard)
  • 加速记录事件 (cc.EventListenerAcceleration)
  • 鼠标响应事件 (cc.EventListenerMouse)
  • 自定义事件 (cc.EventListenerCustom)
以上事件监听器统一由 cc.eventManager 来进行管理, 它是一个单例对象。它的工作需要三部分组成:

  • 事件管理器 cc.eventManager
  • 事件类型 cc.EventTouch, cc.EventKeyboard 等
  • 事件监听器 cc.EventListenerTouch, cc.EventListenerKeyboard 等
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由 事件管理器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

使用方法
现在将要实现在一个界面中添加三个按钮,三个按钮将会互相遮挡,并且能够触发触摸事件,以下是具体实现

首先创建三个精灵,作为三个按钮的显示图片

    
复制代码
  1. var sprite1 = cc.Sprite.create("Images/CyanSquare.png");
  2.     sprite1.x = size.width/2 - 80;
  3.     sprite1.y = size.height/2 + 80;
  4.     this.addChild(sprite1, 10);

  5.     var sprite2 = cc.Sprite.create("Images/MagentaSquare.png");
  6.     sprite2.x = size.width/2;
  7.     sprite2.y = size.height/2;
  8.     this.addChild(sprite2, 20);

  9.     var sprite3 = cc.Sprite.create("Images/YellowSquare.png");
  10.     sprite3.x = 0;
  11.     sprite3.y = 0;
  12.     sprite2.addChild(sprite3, 1);



创建一个单点触摸事件监听器,并完成逻辑处理内容

    
复制代码
  1. // 创建一个事件监听器 OneByOne 为单点触摸
  2.     var listener1 = cc.EventListener.create({
  3.         event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
  4.         swallowTouches: true,                       // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
  5.         onTouchBegan: function (touch, event) {     //实现 onTouchBegan 事件回调函数
  6.             var target = event.getCurrentTarget();  // 获取事件所绑定的 target

  7.             // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标
  8.             var locationInNode = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());    
  9.             var s = target.getContentSize();
  10.             var rect = cc.rect(0, 0, s.width, s.height);

  11.             if (cc.rectContainsPoint(rect, locationInNode)) {       // 点击范围判断检测
  12.                 cc.log("sprite began... x = " + locationInNode.x + ", y = " + locationInNode.y);
  13.                 target.opacity = 180;
  14.                 return true;
  15.             }
  16.             return false;
  17.         },
  18.         onTouchMoved: function (touch, event) {         // 触摸移动时触发
  19.             // 移动当前按钮精灵的坐标位置
  20.             var target = event.getCurrentTarget();
  21.             var delta = touch.getDelta();
  22.             target.x += delta.x;
  23.             target.y += delta.y;
  24.         },
  25.         onTouchEnded: function (touch, event) {         // 点击事件结束处理
  26.             var target = event.getCurrentTarget();
  27.             cc.log("sprite onTouchesEnded.. ");
  28.             target.setOpacity(255);
  29.             if (target == sprite2) {                    // 重新设置 ZOrder,显示的前后顺序将会改变
  30.                 sprite1.setLocalZOrder(100);
  31.             } else if (target == sprite1) {
  32.                 sprite1.setLocalZOrder(0);
  33.             }
  34.         }
  35.     });


cc.EventListener.create 是一个创建事件监听器的总接口,你可以使用 event 来设置创建的监听器类型,
如上例中的cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE 为单次触摸事件监听器。

Event类型列表:

  1. cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE
  2. cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE
  3. cc.EventListener.KEYBOARD
  4. cc.EventListener.MOUSE
  5. cc.EventListener.ACCELERATION
  6. cc.EventListener.CUSTOM
添加事件监听器到事件管理器

    
复制代码
  1. // 添加监听器到管理器
  2.     cc.eventManager.addListener(listener1, sprite1);
  3.     cc.eventManager.addListener(listener1.clone(), sprite2);
  4.     cc.eventManager.addListener(listener1.clone(), sprite3);


cc.eventManager 是单例对象, 可直接拿来使用,通过它管理所有事件分发情况。通过 addListener 函数可以将listener加入到管理器中,需要注意的是第二个参数,如果传入的是一个Node对象,则加入的是SceneGraphPriority(精灵以显示优先级) 类型的listener,如果是一个数值类型的参数,则入到的是FixedPriority 类型的listener。

注意: 这里当我们再次使用 listener1 的时候,需要使用 clone() 方法创建一个新的克隆,因为在使用 addListener 方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,有一点非常重要,FixedPriority 类型的 listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority 类型的 listener是跟node绑定的,在node调用cleanup时会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。

更快速的添加事件监听器到管理器的方式

    
复制代码
  1. cc.eventManager.addListener({
  2.         event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE,
  3.         onTouchesMoved: function (touches, event) {
  4.             var touch = touches[0];
  5.             var delta = touch.getDelta();

  6.             var node = event.getCurrentTarget().getChildByTag(TAG_TILE_MAP);
  7.             var diff = cc.pAdd(delta, node.getPosition());
  8.             node.setPosition(diff);
  9.         }
  10.     }, this);


cc.eventManager的 addListener 的第一个参数也支持两种参数, cc.EventListener 类型和json格式的对象,如果是json格式对象,方法会根据event来创建相关的监听器。

新的触摸机制

以上的步骤看似相对 2.x 版本触摸机制实现时,复杂了点,在老的版本中继承一个 delegate ,里面定义了 onTouchBegan 等方法,然后在里面判断点击的元素,进行逻辑处理。而这里将事件处理逻辑独立出来,封装到一个 Listener 中,而以上的逻辑实现了以下功能:

通过添加事件监听器,将精灵以显示优先级 (SceneGraphPriority) 添加到事件分发器。这就是说,当我们点击精灵按钮时,根据屏幕显示的“遮盖”实际情况,进行有序的函数回调(即:如图中黄色按钮首先进入 onTouchBegan 逻辑处理)。
在事件逻辑处理时,根据各种条件处理触摸后的逻辑,如点击范围判断,设置被点击元素为不同的透明度,达到点击效果。
因为设置了 swallowTouches: true 并且在 onTouchBegan 中做相应的判断,以决定其返回值是 false 还是 true,用来处理触摸事件是否依据显示的顺序关系向后传递。
注意:与 SceneGraphPriority 所不同的是 FixedPriority 将会依据手动设定的 Priority 值来决定事件相应的优先级,值越小优先级越高。

其它事件派发处理模块
除了触摸事件响应之外,还有以下模块使用了相同的处理方式。

键盘响应事件

除了键盘,还可以是终端设备的各个菜单,他们使用同一个监听器来进行处理。

    //给statusLabel绑定键盘事件
    cc.eventManager.addListener({
        event: cc.EventListener.KEYBOARD,
        onKeyPressed:  function(keyCode, event){
            var label = event.getCurrentTarget();
            label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was pressed!");
        },
        onKeyReleased: function(keyCode, event){
            var label = event.getCurrentTarget();
            label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was released!");
        }
    }, statusLabel); 
   
加速计事件

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

cc.inputManager.setAccelerometerEnabled(true);

然后将相应的事件处理监听器与sprite进行绑定就可以了,如下:

        
复制代码
  1. cc.eventManager.addListener({
  2.             event: cc.EventListener.ACCELERATION,
  3.             callback: function(acc, event){
  4.                 //这里处理逻辑
  5.             }
  6.         }, sprite); 


鼠标响应事件

在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。

    
复制代码
  1. cc.eventManager.addListener({
  2.         event: cc.EventListener.MOUSE,
  3.         onMouseMove: function(event){
  4.             var str = "MousePosition X: " + event.getLocationX() + "  Y:" + event.getLocationY();
  5.             // do something...
  6.         },
  7.         onMouseUp: function(event){
  8.             var str = "Mouse Up detected, Key: " + event.getButton();
  9.             // do something...
  10.         },
  11.         onMouseDown: function(event){
  12.             var str = "Mouse Down detected, Key: " + event.getButton();
  13.             // do something...
  14.         },
  15.         onMouseScroll: function(event){
  16.             var str = "Mouse Scroll detected, X: " + event.getLocationX() + "  Y:" + event.getLocationY();
  17.             // do something...
  18.         }
  19.     },this);


自定义事件

以上是系统自带的事件类型,这些事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:

    
复制代码
  1. var _listener1 = cc.EventListener.create({
  2.         event: cc.EventListener.CUSTOM,
  3.         eventName: "game_custom_event1",
  4.         callback: function(event){
  5.             statusLabel.setString("Custom event 1 received, " + event.getUserData() + " times");
  6.         }
  7.     });    
  8.     cc.eventManager.addListener(this._listener1, 1);


以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了一些逻辑,并且添加到事件分发器。那么以上逻辑是在什么情况下响应呢?请看如下:

    
复制代码
  1. ++selfPointer._item1Count;
  2.     var event = new cc.EventCustom("game_custom_event1");
  3.     event.setUserData(selfPointer._item1Count.toString());
  4.     cc.eventManager.dispatchEvent(event);
 
     
定义了一个 EventCustom ,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 cc.eventManager.dispatchEvent(event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

移除事件监听器

我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。

    
复制代码
  1. cc.eventManager.removeListener(listener);           //移除一个已添加的监听器


也可以使用如下方法,移除注册到cc.eventManager中以一种类型注册的所有监听器,也可以用这个方法移除注册到cc.eventManager以同一node对象注册的所有监听器。

    
复制代码
  1. cc.eventManager.removeListeners(cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE);         //移除所有TOUCH_ONE_BY_ONE类型的监听器
  2.     cc.eventManager.removeListeners(aSprite);                                   //移除所有与aSprite相关的监听器


还可以使用如下方法,移除cc.eventManager中所有监听器。

    
复制代码
  1. cc.eventManager.removeAllListeners();

当使用 removeAll 的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。

_注意:_removeAll 之后 菜单 也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。

暂停/恢复 cc.Node(SceneGraph类型)的监听器

开发过程中,我们经常会遇到这样的情况:想要让一个Layer中所有的Node对象的事件都停止响应。 在响应用户事件后,又要恢复该Layer的所有事件响应。如: 用户想要显示一个模式对话框,显示对话框后,禁止对话框后所有对象的事件响应。 在用户关闭对话框后,又恢复这些对象的事件响应。

我们只需要暂停根node的事件,就可以让根节点以及其子节点暂停事件响应。 代码如下:

    
复制代码
  1. cc.eventManager.pauseTarget(aLayer, true);                      //让aLayer对象暂停响应事件


而恢复对象的事件响应也非常简单:

    
复制代码
  1. cc.eventManager.resumeTarget(aLayer, true);                     //让aLayer对象恢复响应事件


注意: 第二个参数为可选参数,默认值为false, 表示是否递归调用子节点的暂停/恢复操作.

属性与方法列表
cc.Event (事件类)

cocos2d-js 自定义监听 EventCustom_第1张图片
 

cc.EventCustom (自定义事件)


cc.EventCustom 继承自 cc.Event





cc.EventMouse (鼠标事件)

cc.EventMouse 继承自 cc.Event

cocos2d-js 自定义监听 EventCustom_第2张图片


cc.EventTouch ()

cc.EventTouch 继承自 cc.Event



cc.EventListener (事件监听器)




cc.EventListener.create 函数参数列表:

创建EventListenerTouchOneByOne对象:

event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE

可选参数:

  1. swallowTouches, boolean, 是否吞下该touch点
  2. onTouchBegan, function, TouchBegan 事件回调
  3. onTouchMoved, function, TouchMoved 事件回调
  4. onTouchEnded, function, TouchEnded 事件回调
  5. onTouchCancelled, function, TouchCancelled 事件回调


创建EventListenerTouchAllAtOnce对象:

event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE

可选参数:

  1. onTouchesBegan, function, TouchesBegan 事件回调
  2. onTouchesMoved, function, TouchesMoved 事件回调
  3. onTouchesEnded, function, TouchesEnded 事件回调
  4. onTouchesCancelled, function, TouchesCancelled 事件回调


创建EventListenerKeyboard对象:

event: cc.EventListener.KEYBOARD

可选参数:

  1. onKeyPressed, function, KeyPressed (键按下) 事件回调
  2. onKeyReleased, function, keyRelease (键放开) 事件回调


创建EventListenerMouse对象:

event: cc.EventListener.MOUSE

可选参数:

  1. onMouseDown, function, MouseDown 事件回调
  2. onMouseUp, function, MouseUp 事件回调
  3. onMouseMove, function, MouseMove 事件回调
  4. onMouseScroll, function, MouseScroll 事件回调


创建EventListenerAcceleration对象:

event: cc.EventListener.ACCELERATION

可选参数:

  1. callback, function, Acclerometer 事件回调


创建EventListenerCustom对象:

event: cc.EventListener.CUSTOM

可选参数:

  1. callback, function, 自定义事件回调




cc.eventManager


cocos2d-js 自定义监听 EventCustom_第3张图片


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