iOS Quartz2D 渐变图形 CGGradient CGShading

最近在学习iOS Quartz2D二维图形绘制--->渐变效果


     Quartz2D 渐变
     Quartz提供了两个不透明数据odgago创建渐变: CGShadingRef 和 CGGradientRef
     可以使用任何一种来创建轴向(axial)或径向(radial)渐变.一个渐变是从一个颜色到另一个颜色的填充
     一个轴向渐变(也成为线性渐变)


iOS Quartz2D 渐变图形 CGGradient CGShading_第1张图片



不说废话直接上干货, 代码和注释还算全,不懂的自行百度吧

<span style="font-size:18px;">//  Quartz2DViewThree.m
//  Quartz2DDemoOne
//
//  Created by 帝炎魔 on 16/5/22.
//  Copyright © 2016年 帝炎魔. All rights reserved.
//

#import "Quartz2DViewThree.h"

@implementation Quartz2DViewThree

// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
    // Drawing code
    [super drawRect:rect];
    
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    /**
     *  Quartz2D 渐变
     Quartz提供了两个不透明数据odgago创建渐变: CGShadingRef 和 CGGradientRef
     可以使用任何一种来创建轴向(axial)或径向(radial)渐变.一个渐变是从一个颜色到另一个颜色的填充
     一个轴向渐变(也成为线性渐变)
     */

   // [self myGradientWithstartPoint:CGPointMake(self.bounds.size.width, 0) endPoint:CGPointMake(0, self.bounds.size.height)];
    
   

    //  gradientColor(context, self.bounds);
     myPaintRadialShading(context, self.bounds);
    
}


#pragma mark ----- CGGradientCreateWithColorComponents 创建渐变图层

- (void)myGradientWithstartPoint:(CGPoint )startPoint endPoint:(CGPoint )endPoint
{
    
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGPoint myStartPoint, myEndPoint;
    myStartPoint.x = startPoint.x;
    myStartPoint.y = startPoint.y;
    myEndPoint.x = endPoint.x;
    myEndPoint.y = endPoint.y;
    
    CGGradientRef myGradient;
    CGColorSpaceRef mycolorSpace;
    size_t num_locations = 4;
    CGFloat locations[4] = {0.0, 0.33, 0.66, 1.0}; // 设置4个点
    CGFloat components[16] = {0.1, 1.0, 0.2, 1.0, // RGB alpha
        1.0, 0.1, 0.1, 1.0,
        0.1, 0.1, 1.0, 1.0,
        1.0, 1.0, 1.0, 1.0
        
    };
    mycolorSpace = CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB);
    /**
     *  CGGradient
     *
     *  @param mycolorSpace  设置颜色空间 色调
     *  @param components    设置关键点颜色的数组
     *  @param locations     设置关键点的位置和个数
     *  @param num_locations 设置点的个数
     *
     *  @return CGGradient
     */
    myGradient = CGGradientCreateWithColorComponents(mycolorSpace, components, locations, num_locations);
    
    
    //    CGContextDrawRadialGradient(context, myGradient, myStartPoint, 300, myEndPoint, 300, kCGGradientDrawsBeforeStartLocation);
    
    CGContextDrawLinearGradient(context, myGradient, myStartPoint, myEndPoint, kCGGradientDrawsBeforeStartLocation);
    
    // 释放颜色空间对象
    CGColorSpaceRelease(mycolorSpace);
    
    
}
/**
 *  使用CGShading对象绘制一个径向渐变
 *
 *  使用CGShading对象来生成如下的图形
 为了绘制一个径向渐变, 需要如下的步骤:
 1. 设置CGFunction 对象来计算颜色值---->>> 要有一个方法去计算这个图形的颜色function
 2. 创建径向渐变的CGShading对象 ----->>>> 创建CGShading对象来绘制渐变图形
 3. 使用CGShading对象来绘制径向渐变
 4, 释放对象 -----> 别忘了释放对象CGShading对象
 */

#pragma mark ---- 渐变的圆的效果---> CGShading 绘制径向渐变的效果图案
void myPaintRadialShading(CGContextRef myContext, CGRect bounds) {
    CGPoint startPoint, // 渐变的起始点坐标
    endPoint; // 渐变的终止的点坐标
    CGFloat startRadius,
    endRadius;
    CGAffineTransform myTransform;
    CGFloat width = bounds.size.width;
    CGFloat height = bounds.size.height;
    /**
     *  初始点的坐标和终止点坐标
        都是系统的坐标系标准
        通过设置起始点和终止点的坐标和半径可以绘制各种图形
        通过设置颜色function 可以得到五颜六色的图形
     *
     *
     */
    startPoint = CGPointMake(.4,.4);
    startRadius = 1.;
    endPoint = CGPointMake(.5,.5);
    endRadius = .01;
    
    // CMYK的模式的状态下 颜色会偏暗一点
    CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    // 创建一个一个CGFunctionRef 的对象, 来计算颜色值
    CGFunctionRef myShadingFunction = myGetFunction(colorspace);
    
    
    // 创建一个CGShadingRef来绘制径向渐变
    /**
     *  CGShadingRef
     *
     *  @param colorspace        CGColorSpace对象 颜色空间
     *  @param startPoint        起始点坐标 对于轴向的渐变, 有轴线的起始点和终止点, 对于径向渐变, 有起始圆和终止圆中心的坐标
     *  @param startRadius       起始点圆的半径--->用于定义渐变区域的圆的起始半径
     *  @param endPoint          终止点坐标
     *  @param endRadius         终止点圆的半径----> 用于定义渐变区域的圆的终止半径
     *  @param myShadingFunction CGFunction 用于计算颜色的函数 单独计算的函数
     *  @param extendStart       false ----> 是否延伸到初始点
     *  @param extendEnd         false ---> 是否延伸到终止点
     *
     *  @return 返回的是一个CGShadingRef的对象  配置好渐变的颜色空间, 起始点, 起始点圆的半径, 终止点, 终止点的圆半径, 颜色的返回函数, 得到这个对象之后, 开始绘制渐变图形
     */
    CGShadingRef shading = CGShadingCreateRadial(colorspace,
                                                 startPoint, startRadius,
                                                 endPoint, endRadius,
                                                 myShadingFunction,
                                                 false, false);
    
    // 取得图形的变换的CTM 矩阵
    myTransform = CGAffineTransformMakeScale(width, height);
    CGContextConcatCTM(myContext, myTransform);
    // 保存图形的状态 context
    CGContextSaveGState(myContext);
    
    // 修剪Clip一个图形
    CGContextClipToRect(myContext, CGRectMake(0, 0, 1, 1));
    // 设置填充的RGB颜色
    CGContextSetRGBFillColor(myContext, 1, 1, 1, 1);
    // 设置一个填充的图形的frame
    CGContextFillRect(myContext, CGRectMake(0, 0, 1, 1));
    
    // 绘制Shading
    CGContextDrawShading(myContext, shading);
    // 注意 :别忘了 释放 颜色空间colorSpace , shading中间绘制对象, 计算颜色的方法CGFunction
    CGColorSpaceRelease(colorspace);
    // 释放 CGShading的对象
    CGShadingRelease(shading);
    // 释放计算颜色值得函数对象
    CGFunctionRelease(myShadingFunction);
    
    // 恢复状态 restore context
    CGContextRestoreGState(myContext);
}

/**
 *  设置CGFunction 对象来计算颜色值
 *
 *  计算径向渐变和轴向渐变颜色值函数并没有什么区别, 我们可以按照上面的轴向的设置CGFunction对象来计算颜色值, 
    函数遵循相同的原型, 每个函数获取一个输入值并计算N个值, 即颜色空间的每个颜色组件加一个alpha值
 
    写完颜色计算函数后调用它, 需要创建一个CGFunction对象, 如在轴向中设置CGFunction对象来计算颜色值
 */
static void  myCalculateShadingValues(void *info, const CGFloat *in, CGFloat *out) {
    size_t k, components;
    
    /**
     *  double值数组 控制颜色 对组中对应的R,G,B,alpha等值
     */
    double frequency[4] = {220, 220, 220, 0};
    components = (size_t)info;
    for(k = 0; k < components - 1; k++)
        // 通过一个sin函数给颜色空间一个RGB的值
        *out++ = (1 + sin(*in * frequency[k])) / 2;
    *out = 1;
}

/**
 *  myGetFunction 创建myFunction 给Shading一个颜色回调函数
 
 
 *
 *
 */
static CGFunctionRef myGetFunction(CGColorSpaceRef colorspace) {
    //  创建一个CGFloat数组, value的值
    static const CGFloat input_value_range[2] = {0, 1};
    static const CGFloat output_value_ranges[8] = {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1};
    static const CGFunctionCallbacks callbacks = {0, &myCalculateShadingValues, NULL};
    size_t numComponents = 1 + CGColorSpaceGetNumberOfComponents(colorspace);
    
    
    /**
     *  CGFunctionCreate函数
     *  1. 指向回调所需要的数据的指针,
        2. 回调的输入值的个数, Quartz要求回调携带一个输入值
     */
    // 返回一个创建CGFunctionCreate CGFunction的方法
    
    return CGFunctionCreate((void *)numComponents,
                            1, input_value_range,
                            numComponents, output_value_ranges,
                            &callbacks);
}





#pragma mark --- CGShading 轴向的渐变的效果
void gradientColor (CGContextRef myContext, CGRect bounds)
{
        CGPoint startPoint, endPoint;
    CGAffineTransform myTransform;
    CGFloat width = bounds.size.width;
    CGFloat height = bounds.size.height;
    
    startPoint = CGPointMake(0,0.5);
    endPoint = CGPointMake(1,0.5);
    
    CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGFunctionRef myShadingFunction = myGetGradientFunction(colorspace);
    
    CGShadingRef shading = CGShadingCreateAxial(colorspace,
                                                startPoint, endPoint,
                                                myShadingFunction,
                                                false, false);
    
    myTransform = CGAffineTransformMakeScale(width, height);
    CGContextConcatCTM(myContext, myTransform);
    CGContextSaveGState(myContext);
    
    CGContextClipToRect(myContext, CGRectMake(0, 0, 1, 1));
    CGContextSetRGBFillColor(myContext, 1, 1, 1, 1);
    CGContextFillRect(myContext, CGRectMake(0, 0, 1, 1));
    
    CGContextBeginPath(myContext);
    CGContextAddArc(myContext, .5, .5, .3, 0, M_PI, 0);
    CGContextClosePath(myContext);
    CGContextClip(myContext);
    
    CGContextDrawShading(myContext, shading);
    CGColorSpaceRelease(colorspace);
    CGShadingRelease(shading);
    CGFunctionRelease(myShadingFunction);
    
    CGContextRestoreGState(myContext);
    
}


static CGFunctionRef myGetGradientFunction (CGColorSpaceRef colorspace) {
    static const CGFloat input_value_range[2] = {0, 1};
    static const CGFloat output_value_ranges[8] = {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1};
    static const CGFunctionCallbacks callbacks = {0, &myGradientCalculateShadingValues, NULL};
    size_t  numComponents = 1 + CGColorSpaceGetNumberOfComponents (colorspace);
    return CGFunctionCreate((void *)numComponents,
                            1, input_value_range,
                            numComponents, output_value_ranges,
                            &callbacks);
}

static void myGradientCalculateShadingValues(void *info, const CGFloat *in, CGFloat *out) {
    CGFloat v;
    size_t k, components;
    static const CGFloat c[] = {1, 0, .5, 0};
    components = (size_t)info;
    v = *in;
    for(k = 0; k < components -1; k++)
        *out++ = c[k] * v;
    *out = 1;
}




@end</span>


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