1.Invocation 调用
2.Transparency Sorting 透明排序
http://www.opengl.org/wiki/Transparency_Sorting
dx龙书中也有这样的描述文字:
在融合运算时,必须遵循以下原则:首先绘制那些不需要进行融合的物体。然后将需要融合的物体按照相对于摄像机的深度值进行排序;如果物体已处于观察坐标系中,该运算的效率会相当高,因为此时只需对Z分量进行排序。最后,按照从后往前的顺序逐个绘制将要进行融合运算的物体。
3.Dx相关,网上会说“减少对DIP的调用”,DIP好像还有一个,总之就是DrawIndexedPrim...
4.NDC. 规格化设备坐标系 normalized device coordinates
5.spline 样条曲线:所谓样条曲线是指给定一组控制点而得到一条曲线,曲线的大致形状由这些点予以控制. 一般可分为插值样条和逼近样条两种。贝塞尔曲线(Bezier)、B样条(B-spline)、基数(Cardinal/Catmull-Rom)和泰勒方程(Taylor equations)的曲线
Splines are a mathematical means of representing a curve, by specifying a series of points at intervals along the curve and defining a function that allows additional points within an interval to be calculated. There are various functions available to approximate a curve, but in this article we will focus on a variety of spline known as the Catmull-Rom spline.-----http://www.mvps.org/directx/articles/catmull/
ogre:OgreSimpleSpline.h 中有注释言道:
Splines are bendy lines. You define a series of points, and the spline forms a smoother line between the points to eliminate the sharp angles.
6.function object函数对象..看看牛同事续续写的触发器,好多模板。。无意间看到了函数对象。。开始学习的时候,primer上面提到过。。定义为:定义了调用操作符的类,其对象常称为函数对象(function object).其常用于标准库算法。续续写的用到的一些模板时,用到了:
for_each(m_lstResult.begin(), m_lstResult.end(), bind2nd(mem_fun(&CResultServerBase<TObject>::DoResult), pArgObj));深奥啊。。还有这些没见过的函数。。
7.dummy.假的,暂时替代品,奶嘴,橡皮奶头。我第一次看到是在head first系列的设计模式里,有橡皮鸭的那章,然后还是ogre的SamplerBrowser.h中的
// create dummy scene and modify controls
createDummyScene();
8.a fish-eye lens 鱼眼镜头。其实Google一下就知道了:
鱼眼镜头在接近被摄物拍摄时能造成强烈的透视效果,强调被摄物近大远小的对比,使所摄画面具有一种震撼人心的感染力;鱼眼镜头具有相当长的景深,有利于表现照片的长景深效果。用鱼眼镜头所摄的像,变形相当厉害,透视汇聚感强烈。直接将鱼眼镜头接到相机上可拍摄出扭曲夸张的效果。
文字表述其实比较抽象,直接看Google搜出来的图和ogre中的spheremap.png就好了,只要认为他就是这个样子的就可以了。。。然后从Google上搜到的图替换下就可以直接看到效果了。至于怎么实现的,就要自己去看ogre的源码了。(那张图四角的黑边咋处理的?...)
9.Use the vertex normal, transformed to camera space, as the input texture coordinates for this stage's texture transformation.其中的as是作为的意思吧。
10._populateLightList ----populate:■(Computing)fill in (data)(计算机)输入 (数据)