Debug.Log的妙用


Debug.Log

static void Log(object message);

static void Log(object message,Object context);

 

Debug.Log有两个重载函数,我们通常都会使用第一种,然而使用第二个重载函数会有意想不到的效果。当我们在console中点击输出的文本时,会在Hierarchy中指示参数context所代表的游戏物体。所以我们通常会使context为gameObject,以确定该信息是由哪个物体的脚本输出的。

如果参数message为string,我们还可以使用富文本来使输出的信息更显眼

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Example() {
        Debug.Log("Hello", gameObject);
        Debug.Log("<color=red>Fatal error:</color> AssetBundle not found");
    }
}


 

 至于print,则完全等价于Debug.Log的第一个版本,见其声明:

using System;
public static void print (object message)
{
	Debug.Log (message);
}

Debug.Log的声明为:

using System;
public static void Log (object message, Object context)
{
	Debug.Internal_Log (0, (message == null) ? "Null" : message.ToString (), context);
}


可见,若message为null,就输出Null,否则就输message.ToString()


using System;
public static void Log (object message, Object context)
{
	Debug.Internal_Log (0, (message == null) ? "Null" : message.ToString (), context);
}


游戏发布后,Debug.Log会对游戏性能造成一定影响,所以要尽量将用到的脚本中的所有Debug删除。

 

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