java基础小结

 两个半月的java学习,从安装软件到做完一个简单的坦克项目,虽然感觉学的很菜,来总结一下这两个半月java基础的学习,在以后的复习中思路更加轻松。
   直入主题吧:
   1.第一个java程序。hello java!从下载JDK和安装Eclipse开始的,设置PATH环境变量。配置好环境后,新建第一个工程,第一个类,编写第一个程序,运行出来时还是很激动的。
public class Hello {
           public static void main(String[] args)
           {
                  System.out.println("hello java!");
           }
}
   2.java编程规范:代码命名(工程,类,方法名,变量名),多写注释,格式。代码是写给领导看的,一定一定要规范,对初学者尤其重要。注释分为三种:单行注释// ; 多行注释/*  */; 文档注释/**  */;
   3.面向对象:与面向过程有很大的区别,java是以对象为中心,简单易用。C是以函数为主,复杂不实用。基本特征:封装性,继承性,多态性。
   a.封装性(实现细节隐蔽)
  1. private :可在同一类中。
  2. default :可在同一包中。
  3. protected : 可在子类中。
  4. public :所有。

    显然 权限:public》protect》default》private。
    高内聚,低耦合。一般属性 成员变量定义为私有,静态变量为公开。

         b.继承:软件复用。extend
    
A extends B
{ }
c.多态:父类调用了子类的重写方法
       产生多态的条件:1.子类继承父类  2.方法重写 3.父类引用指向子类对象[A aa= new B()编译A,运行B]
   4.面向对象下:
  1. 构造函数,帮助新创建的对象赋初值。参数要对应。
  2. this关键字:让类中一个方法,访问该类中另外一个方法或实例变量。
  3. super关键字:完成子类调用父类的属性与方法(只能放在第一排)
  4. 重写:子类方法名称与父类中的一样。(extends)
  5. 重载:同一个类的多个同名方法。
  6. 数组的静态 动态分配及相关知识。
  7. final修饰符:修饰的成员变量由程序员指定初始值,修饰类,类不可被继承。
  8. ==和equals的区别,前者判断内存地址是否相等,后者判断值相等
  9. 抽象类与接口(abstract) 不可直接实例化,new不可用。只需声明不需要实现。接口的实现implements,interface.
  10. static 声明静态变量和方法
    5.java基本类库:API文档。
    常用类:Object类
    String类,tostring类 ,stringbuffer类,日期时间类。
    string比较两个字符串,一旦初始化不可改变;stringBuffer(缓冲器)可改变的字符串。
    6,异常处理(三种基本异常)
    异常处理机制:try .. catch ..finally 以及抛出异常throw
    try
      {}
    catch(Exception e){}

方法名称(参数) throws 异常1,异常2…;
7.集合(容器) 用于保存 盛装对象数据的类。
分类 collection(set 和list)和map 主要是结构决定特点

  1. set :无序,不可重复
  2. list:有序,可重复
  3. key不可重复,value可重复

ArrayList:存取快,插入删除慢
LinkList :存取慢,插入删除快
本章掌握 查找相关方法即可。
8.线程:程序的一个指令执行序列(1。单进程单线程:一个人在一个桌子上吃菜。2。单进程多线程:多个人在同一个桌子上一起吃菜。3。多进程单线程:多个人每个人在自己的桌子上吃菜。) thread和Runnable
买票问题(看)synchronized 同步
9.流 程序和设备之间嫁接起来的一根用于数据传输的管道
FileRead fr = new FileReader(“地址”);
读写流,字节字符流,缓冲流。掌握各种流的特点,操作文本,各种格式的文件。
10.网络:socket过程。
11.项目:坦克大战。 项目是一块一块写下来的,不是一步完成。
主要用到了面向对象的思想,有坦克类,子弹类,墙。
知识点有:监听,键盘控制;(坦克动起来 ) 线程;内部类(封装性好);长宽,方向这些都是需要计算;对于常量,可以设置静态变量,方便修改;构造函数十分重要;(主函数类代码如下)

package tankwar26;
import java.awt.event.*;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

public class TankClient extends Frame {
    /** * 整个坦克游戏的宽度 */
    public static final int GAME_WIDTH = 800;
    public static final int GAME_HEIGHT = 600;

    Tank myTank = new Tank(500, 500, true, Tank.Direction.STOP, this);

    Wall w1 = new Wall(100, 200, 20, 150), w2 = new Wall(300, 100, 300, 20);

    List<Explode> explodes = new ArrayList<Explode>();
    List<Missile> missiles = new ArrayList<Missile>();
    List<Tank> tanks = new ArrayList<Tank>();
    Image offScreenImage = null;

    Blood b = new Blood();

    public void paint(Graphics g) {
        /* * 指明子弹-爆炸-坦克的数量 * 以及坦克的生命值 */
        g.drawString("missiles count:" + missiles.size(), 10, 50);
        g.drawString("explodes count:" + explodes.size(), 10, 70);
        g.drawString("tanks count:" + tanks.size(), 10, 90);
        g.drawString("tanks life:" + myTank.getLife(), 10, 110);

        if(tanks.size() <= 0) {
            for(int i=0; i<5; i++) {
                tanks.add(new Tank(50 + 40*(i+1), 50, false, Tank.Direction.D, this));
            }
        }

        for(int i=0; i<missiles.size(); i++) {
            Missile m = missiles.get(i);
            m.hitTanks(tanks);
            m.hitTank(myTank);
            m.hitWall(w1);
            m.hitWall(w2);
            m.draw(g);
            //if(!m.isLive()) missiles.remove(m);
            //else m.draw(g);
        }

        for(int i=0; i<explodes.size(); i++) {
            Explode e = explodes.get(i);
            e.draw(g);
        }

        for(int i=0; i<tanks.size(); i++) {
            Tank t = tanks.get(i);
            t.collidesWithWall(w1);
            t.collidesWithWall(w2);
            t.collidesWithTanks(tanks);
            t.draw(g);
        }

        myTank.draw(g);
        myTank.eat(b);
        w1.draw(g);
        w2.draw(g);
        b.draw(g);
    }

    public void update(Graphics g) {
        if(offScreenImage == null) {
            offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
        }
        Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics();
        Color c = gOffScreen.getColor();
        gOffScreen.setColor(Color.GREEN);
        gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
        gOffScreen.setColor(c);
        paint(gOffScreen);
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    /** * 本方法显示坦克主窗口 * */
    public void lauchFrame() {

        for(int i=0; i<10; i++) {
            tanks.add(new Tank(50 + 40*(i+1), 50, false, Tank.Direction.D, this));
        }

        //this.setLocation(400, 300);
        this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
        this.setTitle("TankWar");
        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                System.exit(0);
            }
        });
        this.setResizable(false);
        this.setBackground(Color.GREEN);

        this.addKeyListener(new KeyMonitor());

        setVisible(true);

        new Thread(new PaintThread()).start();
    }

    public static void main(String[] args) {
        TankClient tc = new TankClient();
        tc.lauchFrame();
    }

    private class PaintThread implements Runnable {

        public void run() {
            while(true) {
                repaint();
                try {
                    Thread.sleep(50);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }
    }

    private class KeyMonitor extends KeyAdapter {

        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            myTank.keyReleased(e);
        }

        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            myTank.keyPressed(e);
        }

    }
}

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