Unity_二维纹理 Texture 2D_2_高级纹理

The Advanced Texture Importer Settings dialog 高级纹理导入器设置对话框

Unity_二维纹理 Texture 2D_2_高级纹理_第1张图片

  • Non Power of 2 不是2的幂:如果纹理大小不是2的幂,这将定义在导入时的缩放行为(更多信息请参阅下文纹理尺寸部分):
  •     None 无:纹理将被填充到下一个较大的2的幂大小以便与GUI纹理组件使用。(真别扭!)
  •     To nearest 到最近的:纹理在导入时将被缩放到最近的幂大小。例如257x511纹理将成为256x512。请注意,PVRTC格式要求纹理是正方形(宽度与高度相等),因此最终大小将变换到512x512。 PVRTC是一种有损的纹理压缩技术,主要用于iPhone,iPod touch和iPad。
  •     To larger 到较大的:纹理在导入时将被缩放到下一个较大的幂大小。例如257x511纹理将成为512x512。
  •     To smaller 到较小的:纹理在导入时将被缩放到下一个较小的幂大小。例如257x511纹理将成为256x256。
  • Generate Cube Map 生成立方贴图:使用不同的生成方法从一个纹理生成一个立方体贴图。
  • Read/Write Enabled 读/写 启用:选择此项将允许从脚本(GetPixels,SetPixels和其他Texture2D函数)访问纹理数据。但是注意,一个纹理数据副本将产生,由此必将为纹理资源消耗双倍的内存量。只有在绝对必要时使用。默认情况下禁用。
  • Generate Mip Maps 生成Mip Maps:选择此项将启用Mipmap生成。当纹理在屏幕上非常小的时候,Mipmaps是可供使用的纹理的较小版本。欲了解更多信息,请参阅下文的Mip maps。
  • Correct Gamma 校正伽马:选择此项,启用每Mip级别伽玛校正。
  • Border Mip Maps 边缘Mip Maps:选择此项为了避免色彩渗出到mip较低层次的边缘。用于光源cookies(见下文)。
  • Mip Map Filtering  Mip Map过滤:mip map过滤的两种方式可供优化图像质量:
  •     Box 盒:最简单的方式淡出mipmap – 随着尺寸的减小mip级别变得更平滑。
  •     Kaiser 凯撒:凯撒算法是随着尺寸的减小锐化mip maps运行。如果你的纹理在远距离变模糊,试试这个选项。
  • Fade Out Mips 淡出Mips:启用此项将使mipmaps随着mip级别的进展褪色为灰色,这个用于细节贴图。最左边的滚动条是开始淡出的第一个mip级别。最右边的滚动条定义mip级别在哪里完全变灰。
  • Generate Normal Map  生成法线贴图:启用此项将转变颜色通道成一个适合于实时法线贴图的格式。欲了解更多信息,请参阅法线贴图,如下。
  • Bumpiness 凹凸: 控制凹凸的额度。
  • Filtering 过滤: 确定凹凸如何计算出来:
  •     Smooth 平滑:这会产生比较平滑的法线贴图。
  •     Sharp :也称为索贝尔过滤。这会产生出比标准更清晰的法线贴图。
  • Normal Map 法线贴图:如果你想了解法线贴图如何被应用到你的纹理,选择此项。
  • Lightmap 光照贴图:如果你想作为光照贴图使用纹理,选择此项。

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