VR游戏交互开发的一些体验

VR游戏交互开发的一些体验

  • 本文主要写Unity开发手游过程中VR交互输入控制的一些浅薄的经验
  • 交互方面,头控和视线按钮依然较为主流,可以获得传感器数据来获得输入
  • 除了实体按钮输入之外还可以探索其他交互方式,比如触摸板等,但机制有待成熟

1.头控

  • 通过捕获头部转动可以很方便的实现交互,成本最低,适合一些纯观景或轻度游戏
  • 设计时,要尽量减少头部移动范围,否则用户容易疲惫

2.视线按钮

  • 使用一个醒目的准星或光标来指示视线位置,长时间注视来确认点击
  • 这些按钮一定要是立体的按钮,即在Unity中要设置为World Space渲染

按钮摆放

  • 按钮要足够大,方便选中,间隔也要足够大
  • 按钮的位置也要集中,不能像以前的2D游戏一样按钮全部在屏幕四周,这样用户会非常累。比如暴风VR在播放视频时把返回和暂停按钮放到脚下并紧挨着,很不错
  • 按钮和相机的距离太近容易疲劳,但太远的话如果对焦在UI按钮上会模糊掉其他距离的GameObject,需要根据场景适当调整

按钮动效

  • 注视过程中提供一些反馈,如出现一个桶或圆环,随着注视时间增长,出现一个桶被填满、圆环转一圈等效果
  • 最好提供直接点击的确认方式

3.准星

  • 用户双眼会聚焦在最前面的物体上,因此准星与相机的距离要随着正前方物体到相机的距离来调整
  • 准星不应当被遮挡,但在VR游戏中,不能使用多个相机的方式实现不被遮挡,最好采用shader实现

4.按键

  • 有了按钮之后,则用户点击按钮无需等待,大大提升用户体验
  • 比如GearVR触摸板+按钮辅助,Cardboard的磁铁,以及新版的触摸按钮设计

5.Daydream手柄

  • 现在只能使用另外一个手机安装模拟器应用来模拟手柄,需要两个手机在同一个局域网下面
  • 支持陀螺仪、重力感应、触控输入、按钮
  • 陀螺仪不支持定位,只能检测到角速度
  • 仅提供最基础的API,对于手柄的移动要自己定义动作,可以预见会出现一个较好的动作提取Unity插件产品

总结

  • 交互逻辑与传统游戏差别很大,需要在开发过程中和实践相结合。比如头控和手势,一定要通过不断迭代参数来优化体验。
  • VR的交互方式在慢慢成熟,根据游戏类型和交互需求选择特定的交互方式非常重要。
  • 接触VR时间不久,只有一些简陋的经验,希望且行且总结,且行且学习。


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