HGE引擎提供一个基本的GUI控件类,其不实现任何功能,但是提供一套虚函数和属性供派生类使用。
开发者可以在此基础之上开发属于自己的控件,总的来说还是比较方便的。
我在开发自己的游戏框架过程中,吸取了许多经验教训。
建议HGE引擎的使用者们不要直接在渲染过程中使用HGE提供的图形函数,而应该将他们全部都封装在GUI控件派生类中,
这样有几大好处。
1. 更贴近面向对象,使得程序框架清晰;
2. 更好管理资源,使用和释放都在同一个小模块中,即使规模扩大,也方便维护;
3. 易复用,我们可以整理一套统一的基类,然后逐步派生、组合实现我们需要的功能。
下面给出我在开发过程中自己使用的几个方便的基类
具体的一个实例,比如我的界面角色管理类