J2ME游戏开发实例讲解

J2ME游戏开发实例讲解

 

 

以华容道这个游戏为例进行解释,主要有三个方面:1贴图、2游戏操作、3逻辑判断。这里讲讲贴图,其他两方面放在概要设计和详细设计里讲.所谓的贴图,其实就是画图,就是在要显示图形的位置上输出一副图片,(要是牵扯到动画就要麻烦一些,可以使用TimerTask.ThreadRannable之类的技术),这副图片可以是事先准备好的也可以是临时处理的.在J2ME中有一个Image,专门用于管理图片,它有createImage()方法,可以直接读取图片文件(J2ME只支持PNG格式的图片),也可以截取已有的图片的一部分(这样我们可以把很多图片放在一起,然后一张一张的截下来,好处是节省存储空间和文件读取时间,对于手机这两者都是性能的瓶颈).J2ME还有一个Graphics类,专门用于绘图,它有drawImage()方法,可以把一副图片在指定的位置上显示出来,它还有drawRect()方法和setColor()方法,这两个方法在后面我们进行游戏操作时就会用到,这里先交代一下.有了图片和绘图的方法,还需要知道把图画到谁身上,J2ME提供了一个Canvas类,字面意思就是画布,它有一个paint()方法用于刷新页面,还有一个repaint()方法用于调用paint()方法.听着有些糊涂是吧,不要紧,我来结合具体程序讲解一下.为了今后编程的方便,我们创建两个类ImagesDraw,Images用于保存一些常量值和图片,Draw主要是用于画图,这两个类的源代码如下。

  Images类的源代码如下:

package huarongroad;

import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;

public class Images {//保存常量
//
绘图位置常量
public static final int UNIT = 32;//
方块的单位长度
public static final int LEFT = 10;//
画图的左边界顶点
public static final int TOP = 9;//
画图的上边界顶点
//
地图位置常量
public static final int WIDTH = 4;//
地图的宽度
public static final int HEIGHT = 5;//
地图的高度
//
地图标记常量
public static final byte CAOCAO = (byte) 'a';
A href="file://"file://曹</A>操的地图标记
public static final byte MACHAO = (byte) 'b';//
马超的地图标记
public static final byte HUANGZHONG = (byte) 'c';//
黄忠的地图标记
public static final byte GUANYU = (byte) 'd';//
关羽的地图标记
public static final byte ZHANGFEI = (byte) 'e';//
张飞的地图标记
public static final byte ZHAOYUN = (byte) 'f';//
赵云的地图标记
public static final byte ZU = (byte) 'g';//
卒的地图标记
public static final byte BLANK = (byte) 'h';//
空白的地图标记
public static final byte CURSOR = (byte) 'i';//
光标的地图标记
//
地图组合标记常量
public static final byte DLEFT = (byte) '1';
A href="file://"file://组</A>合图形左边标记
public static final byte DUP = (byte) '2';
A href="file://"file://组</A>合图形上边标记
public static final byte DLEFTUP = (byte) '3';
A href="file://"file://组</A>合图形左上标记
//
图片常量
public static Image image_base;//
基本图片
public static Image image_Zhaoyun;//
赵云的图片
public static Image image_Caocao;//
曹操的图片
public static Image image_Huangzhong;//
黄忠的图片
public static Image image_Machao;//
马超的图片
public static Image image_Guanyu;//
关羽的图片
public static Image image_Zhangfei;//
张飞的图片
public static Image image_Zu;//
卒的图片
public static Image image_Blank;//
空白的图片
public static Image image_Frame;//
游戏框架的图片

public Images() {//构造函数
}

public static boolean init() {//初始化游戏中用到的图片
try {
image_base = Image.createImage("/huarongroad/BITBACK.png");
image_Frame = Image.createImage(image_base, 126, 0, 145, 177,
Sprite.TRANS_NONE);
//Sprite
类是用来翻转图片的,是MIDP2.0新新增加的支持游戏的特性
image_Zhaoyun = Image.createImage(image_base, 0, 0, UNIT, 2 * UNIT,
Sprite.TRANS_NONE);
image_Caocao = Image.createImage(image_base, UNIT, 0, 2 * UNIT,
2 * UNIT, Sprite.TRANS_NONE);
image_Huangzhong = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 0, UNIT,
2 * UNIT,
Sprite.TRANS_NONE);
image_Machao = Image.createImage(image_base, 0, 2 * UNIT, UNIT,
2 * UNIT,
Sprite.TRANS_NONE);
image_Guanyu = Image.createImage(image_base, UNIT, 2 * UNIT,
2 * UNIT, UNIT,
Sprite.TRANS_NONE);
image_Zhangfei = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 2 * UNIT,
UNIT, 2 * UNIT,
Sprite.TRANS_NONE);
image_Zu = Image.createImage(image_base, 0, 4 * UNIT, UNIT, UNIT,
Sprite.TRANS_NONE);
image_Blank = Image.createImage(image_base, 1 * UNIT, 4 * UNIT,UNIT,
UNIT,
Sprite.TRANS_NONE);

return true;
}catch (Exception ex) {
return false;
}
}
}

  Draw类的源代码如下:

package huarongroad;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class Draw {
//
绘制游戏中的图片
public Draw(Canvas canvas) {//
构造函数
}

public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y) {
//
在地图的x,y点绘制img指定的图片
try {
paint(g, img, x, y, Images.UNIT);//
把地图x,y点转化成画布的绝对坐标,绘图
return true;
}
catch (Exception ex) {
return false;
}
}

public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y, int unit) {
try {
switch (img) {
case Images.CAOCAO://
画曹操
//
变成绝对坐标,并做调整
g.drawImage(Images.image_Caocao, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.GUANYU://
画关羽
g.drawImage(Images.image_Guanyu, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.HUANGZHONG://
画黄忠
g.drawImage(Images.image_Huangzhong, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.MACHAO://
画马超
g.drawImage(Images.image_Machao, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZHANGFEI://
画张飞
g.drawImage(Images.image_Zhangfei, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZHAOYUN://
画赵云
g.drawImage(Images.image_Zhaoyun, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZU://
画卒
g.drawImage(Images.image_Zu, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.BLANK://
画空白
g.drawImage(Images.image_Blank, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.CURSOR://
画光标
g.drawRect(Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Images.UNIT,Images.UNIT);
break;
}
return true;
}catch (Exception ex) {
return false;
}
}
}

  其中Images类存的是绘图位置常量(也就是在画图时每个格子的长度和相对坐标原点位置要进行的调整)、地图位置常量(地图的长、宽),地图标记常量(人物对应的记号),地图组合标记常量(后面会细说),图片常量(存放人物的图片);Draw类主要负责在制定的位置画出人物图片。下面我来说说Images类中的地图标记常量和地图组合标记常量。为了能够灵活的安排各个关面的布局,我们决定把游戏布局的信息存储在外部文件中,然后程序启动后把它读进来。这样我们制定了一套存储图片的代码,这就是地图标记常量,如上面Images类中定义的Caocao(曹操)a字符来表示,当程序读到a字符时就能将它转化成曹操对应的图片,并在读到a字符的位置上进行显示。但是从实际观察中我们发现所有的图片并不是统一大小的,有的占4个格子,有的占2个格子,还有的占1个格子,而且即便同是占两个格子的图片还有横、竖之分。有鉴于此,我们引入了地图组合标记常量,就是说在遇到占有多个格子的时候,值1(也就是Images.LEFT)表示它的左边是一个真正的地图标记,值2(也就是Images.UP)表示它的上边是一个真正的地图标记,值1(也就是Images.LEFTUP)表示它的左上边是一个真正的地图标记。地图组合标记常量其实就是用来占位置的,与实际显示无关,当后面我们将到移动时还会再来分析组合标记的使用。

  Draw类主要是用来在画布上画出图形,它有两个paint方法,这是很常见的函数重载。但是程序中实际上只用到了4个参数的paint方法,它直接获得要画图片的相对坐标位置信息,然后调用5个参数的paint方法。5个参数的paint方法将相对坐标位置信息转换成绝对位置,并实际调用Graphics.drawImage()方法,将Images中的图片画了出来。这种实现方法的好处是灵活和便于扩展,但你需要画图的位置并不能够对应到格子中的相对坐标位置时,你就可以直接调用5个参数的paint方法,而不必再去修改这各类;但你添加新的图片时,只要在Images中增加对应的常量,然后向Draw5个参数的paint方法添加一条处理就可以了。
写到这里,两天的时间刚好用完。

需求分析

  这部分叫做需求分析,听起来挺吓人的,其实就是搞清楚我们要做什么,做成什么样,那些不做。下面我引领着大家共同来完成这一步骤。首先,我们要做一个华容道的游戏,华容道的故事这里不再赘述了,但其中的人物在这里限定一下,如上面Images类里的定义,我们这个版本只提供曹操(Caocao)、关羽(Guanyu)、张飞(Zhangfei)、赵云(Zhaoyun)、黄忠(Huangzhong)、马超(Machao)和卒(Zu)。我们这里也限定一下游戏的操作方法:首先要通过方向键选择一个要移动的区域(就是一张图片),被选择的区域用黑色方框框住;选好后按Fire(就是确定键)将这块区域选中,被选中的区域用绿色方框框住;然后选择要移动到的区域,此时用红色方框框住被选择的区域;选好要移动到的区域之后按Fire键将要移动的区域(图片)移到要移动到的区域,并去掉绿色和红色的方框。这里需要强调的概念有选择的区域、选中的区域、要移动的区域和要移动到的区域,这四个概念请读者注意区分,当然也应当把这一部分记入数据字典之中。为了使文章的重点突出(介绍如何制作一个J2ME的收集游戏),我们这里限定一些与本主题无关的内容暂不去实现:过关之后的动画(实现时要用到TimerTaskThread类,后续的系列文章中我会详细介绍动画方面的知识)、关面之间的切换(其实很简单,当完成任务之后重新再做一边)、暂停和保存等操作(这部分的内容介绍的资料很多,我也写不出什么新的东东来,难免抄袭,故此免掉)

  需求分析基本完成,离下午还有一段时间,马上动手用ACDSee把从网上找来的BMP文件,调整其大小为271*177(我的这个图片是两个部分合在一起,所以比手机实际屏幕大了),另存为PNG格式。半天时间刚刚好,不但搞清楚了要做的东东,还把要用的图片准备好了。

概要设计

  概要设计是从需求分析过渡到详细设计的桥梁和纽带,这一部分中我们确定项目的实现方法和模块的划分。我们决定将整个项目分成五个部分,分别是前面介绍的ImagesDraw,还有MapDisplayable1MIDlet1ImagesDraw类功能简单、结构固定,因此很多项目我们都使用这两各类,这里直接拿来改改就能用了,前面已经介绍过这里不再赘述。Map类是用来从外部文件读入地图,然后保存在一个数组之中,这部分的内容是我们在本阶段讨论的重点。Displayable1是一个继承了Canvas类的画布,它用来处理程序的主要控制逻辑和一部分控制逻辑所需的辅助函数,主要函数应该包括用来绘图的paint()函数、用来控制操作的keyPressed()函数、用来控制选择区域的setRange()函数、用来控制选择要移动到区域的setMoveRange()函数、用来移动选中区域的Move()函数和判断是否完成任务的win()函数,更具体的分析,我们放到详细设计中去细化。MIDlet1实际上就是一个控制整个J2ME应用的控制程序,其实也没有什么可特别的,它和我们前面介绍的"Hello World"程序大同小异,这里就不展开来说了,后面会贴出它的全部代码。

  Map类主要应该有一个Grid[][]的二维数组,用来存放华容道的地图,还应该有一个read_map()函数用来从外部文件读取地图内容填充Grid数据结构,再就是要有一个draw_map()函数用来把Grid数据结构中的地图内容转换成图片显示出来(当然要调用Draw类的paint方法)。说到读取外部文件,笔者知道有两种方法:一种是传统的定义一个InputStream对象,然后用getClass().getResourceAsStream()方法取得输入流,然后再从输入流中取得外部文件的内容,例如

InputStream is = getClass().getResourceAsStream("/filename");
if (is != null) {
byte a = (byte) is.read();
}

  这里请注意文件名中的根路径是相对于便以后的class文件放置的位置,而不是源文件(java)。第二种方法是使用onnector.openInputStream方法,然后打开的协议是Resource,但是这种方法笔者反复尝试都没能调通,报告的错误是缺少Resource协议,估计第二种方法用到J2ME的某些扩展类包,此处不再深究。由于以前已经做过一些类似华容道这样的地图,这里直接给出Map类的代码,后面就不再详细解释Map类了,以便于我们可以集中精力处理Displayable1中的逻辑。Map类的代码如下:

package huarongroad;

import java.io.InputStream;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class Map {
//
处理游戏的地图,负责从外部文件加载地图数据,存放地图数据,并按照地图数据绘制地图

public byte Grid[][];//存放地图数据

public Map() {//构造函数,负责初始化地图数据的存储结构
this.Grid = new byte[Images.HEIGHT][Images.WIDTH];
//
用二维数组存放地图数据,注意第一维是竖直坐标,第二维是水平坐标
}

public int[] read_map(int i) {
A href="file://"file://从</A>外部文件加载地图数据,并存放在存储结构中,返回值是光标点的位置
//
参数是加载地图文件的等级
int[] a = new int[2];//
光标点的位置,0是水平位置,1是竖直位置
try {
InputStream is = getClass().getResourceAsStream(
"/huarongroad/level".concat(String.valueOf(i)));
if (is != null) {
for (int k = 0; k
Images.HEIGHT; k++) {
for (int j = 0; j
Images.WIDTH; j++) {
this.Grid[k][j] = (byte) is.read();
if ( this.Grid[k][j] == Images.CURSOR ) {
//
判断出光标所在位置
a[0] = j;//
光标水平位置
a[1] = k;//
光标竖直位置
this.Grid[k][j] = Images.BLANK;//
将光标位置设成空白背景
}
}
is.read();//
读取回车(13,忽略掉
is.read();//
读取换行(10,忽略掉
}
is.close();
}else {
//
读取文件失败
a[0] = -1;
a[1] = -1;
}
}catch (Exception ex) {
//
打开文件失败
a[0] = -1;
a[1] = -1;
}
return a;
}

public boolean draw_map(Graphics g) {
//
调用Draw类的静态方法,绘制地图
try {
for (int i = 0; i
Images.HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j
Images.WIDTH; j++) {
Draw.paint(g, this.Grid[i][j], j, i);//
绘制地图
}
}
return true;
}catch (Exception ex) {
return false;
}
}
}

  对于像华容道这样的小型地图可以直接用手工来绘制地图的内容,比如:

fa1c
2232
bd1e
2gg2
gihg

  但是,如果遇到像坦克大战或超级玛莉那样的地图,就必须另外开发一个地图编辑器了(我会在后续的文章中介绍用vb来开发一个地图编辑器)

详细设计

  详细设计是程序开发过程中至关重要的一个环节,好在我们在前面的各个阶段中已经搭建好了项目所需的一些工具,现在这个阶段中我们只需集中精力设计好Displayable1中的逻辑。(两天的时间当然不只干这点活,还要把其他几个类的设计修改一下)

  Displayable1这个类负责处理程序的控制逻辑。首先,它需要有表示当前关面的变量level、表示当前光标位置的变量loc、表示要移动区域的变量SelectArea、表示要移动到的区域的变量MoveArea、表示是否已有区域被选中而准备移动的变量SelectedMap类的实例MyMap。然后,我们根据用户按不同的键来处理不同的消息,我们要实现keyPressed()函数,在函数中我们处理按键的上下左右和选中(Fire),这里的处理需要我展开来讲一讲,后面我很快会把这一部分详细展开。

  接下来,是实现paint()函数,我们打算在这一部分中反复的重画背景、地图和选择区域,这个函数必须处理好区域被选中之后的画笔颜色的切换,具体讲就是在没有选中任何区域时要用黑色画笔,当选重要移动的区域时使用绿色画笔,当选择要移动到的区域时改用红色画笔(当然附加一张流程图是必不可少的)</span

你可能感兴趣的:(数据结构,游戏,项目管理,J#,vb)