学习娱乐一点经验

宏:

宏是预处理时就替换掉的,宏和程序是没有任何关系的,只是编译前的一个字符替换而已。


游戏:

游戏已经顺利完成CCRenderTexture的纹理平铺功能,这样的话,就可以以很小的纹理图片来铺满一个很大的形状

考虑到游戏的易操作性,不得已将地图要做的很大,地图大的话,地形也会随着增大

这样纹理图片的大小就是一个很尴尬的问题

据说支持 Retina Display的 IpodTouch4g 最大支持4个屏幕大小的图片(我也不确定)

那么这个大小就是 960*2 620*2。。

其实当初没想到要开启 retina模式,但鉴于常规情形下 opengl的犬齿实在太刺眼

不得不开启Retina来减轻这个症状,retina开启之后虽然效果很不错,但是也意味着硬件资源的消耗将大大增加

我的地图不是用的TiledMap,而是自定义的一种基于多边形组合的地图元素

一个地图元素的长度和宽度都可能达到1024,而我是用CCRenderTexture来为之提供纹理的

这样的话,如果一个地图元素的规格达到1024的级别,那我岂不是要用一张1024规格的图片来进行blend?

这个效率也就太低了!

于是我想到了以前做web开发时候用到的平铺纹理

这里我完全是硬编码了(不过重复的代码很多,实际上很好写),我用高*宽=4*4的矩形结构来表示平铺的坐标

纹理图片的规格为256*256,如果一个地图元素的规格为1024*256

那么很容易想到,由一行四列的纹理图片进行拼凑即可得到所需规格大小的图片

如果一个地图元素的规格为1024*1024,也很容易,4行4列纹理图片拼凑即可

这种思路的性能如何?

一面是一大规格纹理blend一次,一面是一张平铺纹理blend n次,到底是哪个性能比较好呢?

这个问题我没有进行测试对比,但是我还是简要测试了一下第二种方案的性能

程序自开启至退出仅仅只执行了1次的数据预加载多用了0。008秒(加上两次NSLog耗费的时间,其实NSLog也是很耗时的!)

为各种不同规格大小的地图元素生成纹理用了 0。002 - 0.006 秒,平均 0。004 秒~

这种表现还是能够为人所接受的!!


war3:

兽族的暗影猎手包括远程部队使用技巧:

暗影猎手是一个敌人非常忌讳的角色,因为一旦级别搞了之后,变小动物用于秒对方英雄

或是高级别的 医疗波,都是很犀利的,而且其本身血量比较少,经常就成为敌人最喜欢杀的对象之一

自本人玩war3以来,暗影猎手不知道饮恨在 BM跳劈下,死骑的死亡缠绕下,山丘的锤子下...

我好恨,保护不了自己的暗影猎手...

但是!!上帝给你关闭了另一扇门的时候同时也给你打开了另一扇门

众所周知,近战兵近战英雄血量普遍都是比远程兵英雄要高的

那么,远程英雄血量低如果是上帝关闭的第一扇门,那么其远程输出方式就是上帝打开的另一扇门!!

远程输出意味着可以远离第一战线,躲在人堆的后面,没有其他的兵挡住,那么拖动起来的阻碍也比较小~

而且,作为敌人最喜欢被人秒的香貝呗,只要不被秒死,就能吸收很多的火力

搞不好还能引起决定整场大战胜负的差距

所以,远程英雄的走位是非常至关重要的,察觉到对方有一丁点儿想秒之的倾向,就要及时的拖拽到安全点位!!!

当然,进展英雄的走位也非常重要!!近战英雄要站在边上受攻击少的地方a

一定情况下,即使护甲相克,也可能会出现意想不到的结果:

很典型的就是业余里面用牛头毒龙打UD蜘蛛流

虽然蜘蛛中甲穿刺,飞龙轻甲穿刺,但是如果牛头能踩得比较好,我想应该是牛头这边赢的几率比较大


说一下拖兵的操作,怎么能够保证自己红雪的兵能活下来?

要从诸多方面进行考虑:

1。敌方英雄有无限制,高杀伤力;

2。敌方限制单位;

3。自己的加速卷轴;

4。兵拖走时的血量

如果是orc常规大不死蜘蛛,蜘蛛的远程高输出和死骑的高技能杀伤,视zz数量大g半血的时候就要考虑拖走了~

如果是orc内战,暗影猎手为什么喜欢被秒的原因就在于:

一、不秒之自己的暗影就要被秒(一个变,加速卷轴冲上来围了就秒),

二、撤退时自己的单位被变,可能带来比较大的损失(暗影属英雄类型走的比较快,如果魔法充裕,变2~3个兽兵不是难事)

再个就是orc的狼骑,如果能将对方的狼骑干光的话,撤退的时候就不一定非要用回城,红雪兵拖走也能更有保证~

兵拖走时的血量必须要卡好,要让他不能死掉,万一走不脱了就用加速,跑掉就等于用50换了200块钱

以前玩兽族觉得打什么都不好打,大g输出有限,家里面又脆弱容易被搞

现在想来才知道,兽族前场操作很有讲究,家里面如果能第一时间回神修理的话也不能算的上脆弱

战到后期,狼骑的数量一定要控制好,除非是拆家流(拆家流万不得已绝对不能打正面,否则面对后期高等兵,很容易输光光)

后期兽族爆牛头了,牛头人图腾如果前面并不死太多的话还是有钱能造出来的,后期就不要出什么中期万金油的组合了

要爆高级兵(牛头)、高攻兵(飞龙毫不犹豫的点上)、兵种高级技能(嗜血,战鼓,兵攻防,重生)!!

一句话,钱要小心话,兵不要多死,能拉走的尽量拉,节省下来的钱完全足够后期购买道具(电球无敌群补)、支撑后期的三高部队!!

还有想到一个比较的拆家组合:牛头,狼骑,专家萨满,升级过攻击的车子,巫医眼睛

拆人族应该是相当爽的!!!牛头走位一好马上波之,农民修就萨满套电盾,高攻车子狼骑不要命的掠夺~

敌方要回城马上贴加速跑,跑不掉或者损失要比较大了果断回城~



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