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Octree
3D图形技术常用技术一览
[转载]3D图形技术常用技术一览3D图形技术常用技术一览一、场景管理相关的技术(scenemanagerth):八叉树(
octree
)、四叉树(quadtree)、二叉树(biniaryspacetree
iwangchuchu
·
2010-04-11 23:00
[置顶] TimeShift 3d引擎.1.0版本(附带引擎Demo) (放出.)
找活时候的游戏Demo.拿出来大家玩吧..基本上都是攒起来的技术.场景用了3ds文件格式,
Octree
进行片面管理. 角色用了md2md3两种模型. 问:为啥这么用?
spiritring
·
2010-04-03 13:00
游戏
UI
引擎
OCTREE
详解
对
OCTREE
的描述
OCTREE
是对3D空间进行划分,也可以叫空间分割。他允许你只对你的3D世界中摄象机照射的区域进行作画。他也能用于冲突检测。下面讲一下为什么要进行空间分割。
pizi0475
·
2010-04-01 08:00
游戏
c
工作
测试
存储
float
3D游戏引擎FAQ 3. 什么是剔除(culling)系统和LOD系统?
渲染器不支持使用八叉树(
Octree
)来组织场景的剔除。多数商业化3D引擎使用基于BSP树的剔除系统。如果使用BSP树的剔除系统的话
butwang
·
2010-03-26 11:00
游戏
email
图形
引擎
在
Octree
场景下的多层次node包围盒问题
这两天遇到了一个问题(毕竟接触ogre不久,可能问题比较弱智哈),由于我把模型用OSMLoader的演示方法导入,它具体是通过一个场景(.osm文件)导入后,将其中的子模型分别用一个node保存,如果你提供了一个node(暂订叫rootNode),那么所有的子模型node都会添加rootNode下. 这样本来也很没有问题,毕竟如果我用.osm导入一个大场景,为了处理碰撞,我肯定要把各个
programrookie
·
2009-09-18 17:00
String
object
iterator
merge
无聊的优化
东西很简单,将一个地区分块,按照
octree
,使用16格分块,总共5层。建立索引。每次导入的线条都预生成 索引。 所以我要一个索引器。
mathgl
·
2009-05-21 16:00
scala
kdtree vs
octree
usually, kdtree requires balancing, which is not very suitable for dyanmic insertions, but
octree
doesn't
·
2009-05-18 15:00
dtree
八叉树的实现
//Date : 2008/05/01//Filename :
octree
.cpp//Platform : VC++ 2005//八叉树的实现//功能://1、创建八叉树。
zeroboundary
·
2008-11-29 17:00
OCTREE
简介
对
OCTREE
的描述
OCTREE
是对3D空间进行划分,也可以叫空间分割。他允许你只对你的3D世界中摄象机照射的区域进行作画。他也能用于冲突检测。下面讲一下为什么要进行空间分割。
sunguangran
·
2008-05-27 16:00
八叉树 ( 2 )
*Date:2008/05/01Filename:
octree
.cppPlatform:VC++2005八叉树的实现功能:1、创建八叉树。 此八叉树为满树,即所有节点/叶子全部创建。
sunguangran
·
2008-05-27 16:00
八叉树 ( 1 )
1、对
Octree
的描述
Octree
的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。那么,这要用来做什么?
sunguangran
·
2008-05-27 16:00
John Carmack on Raytracing, Sparse voxel
octree
, Larrabee, Hybrid approach, Multiple GPUs, Physics card
卡马克大神发话了。原文出处。总结如下:1、指望raytracing在次时代中替代rasterization不太现实,除非Intel用处理器效能堆出来(Larrabee,我不指望,处理器设计不说,但就开发者培训的工作就没做好)。2、不做“有道理”的效果,做“好看”的效果才是游戏的正道(博文论据:Halo3vsBioshock 或Halo3vsCrysis)。3、Raytracing和rasteriz
·
2008-03-27 11:00
parse
基于层次包围盒的光线追踪渲染加速算法
目前几乎所有的加速算法都是尽量减少求交运算量,比如
octree
、kd-tree、包围盒(及层次包围盒)等。基于空间分割的算法最重要的就是如何有效地分隔空间,让场景细节和
izuoyan
·
2008-03-09 12:00
算法
.net
Blog
Octree
中点坐标所在的叶节点的快速求法
Octree
中点坐标所在的叶节点的快速求法一个在常数时间内确定一个点在
Octree
中所在的叶节点的路径,很猛的一个算法,比logn的普通判定算法要强的多。。。
岁月流转,往昔空明
·
2007-10-26 17:00
Octree
如果是储存面索引的方法,那么就比原来的实现有些复杂,不过原理还是一样的。假设所有的物体都是从3DS模型中读入的,我们首先要把物体的基本的数据结构搞清楚。structtFace//面{ intvertIndex[3]; //三个顶点 intcoordIndex[3]; //顶点的纹理坐标};structt3DObject//物体{ int num
yangdelong
·
2007-05-30 09:00
list
object
delete
float
optimization
Pointers
【转贴】
OCTREE
教程
【转贴】
OCTREE
教程对
OCTREE
的描述
OCTREE
是对3D空间进行划分,也可以叫空间分割。他允许你只对你的3D世界中摄象机照射的区域进行作画。他也能用于冲突检测。下面讲一下为什么要进行空间分割。
李锦俊(mybios)的blog
·
2006-11-17 00:00
3D图形技术常用技术一览
[转载]3D图形技术常用技术一览3D图形技术常用技术一览一、场景管理相关的技术(scenemanagerth):八叉树(
octree
)、四叉树(quadtree)、二叉树(biniaryspacetree
暮暮息幕幕新
·
2006-11-15 13:00
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