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UCLASS
07 - Defining What to Spawn
PickUpActor在场景中最终SpawnVolume.h#pragmaonce#include"GameFramework/Actor.h"#include"SpawnVolume.generated.h"
UCLASS
镜月s
·
2020-03-08 06:19
虚幻引擎4-UE4 C++ UFUNCTION 宏 参数解析
虚幻引擎c++中定义了许多宏,如
UCLASS
(),UPROPERTY(),UFUNCTION(),USTRUCT()等,其中UFUNCTION()宏添加在函数前面,填入适当参数可以帮助函数实现特定的功能
无沣
·
2020-02-29 06:20
UE4对象系统_对象的创建和查找
docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Objects/index.htmlNewObject新建一个UPlayerData类,定义如下:
UCLASS
蛋求疼
·
2020-02-23 11:38
BUAAOO第四单元总结
---恢复内容开始---一、本单元两次作业的架构设计第十三次作业:本次作业我创建了四个类,除去官方提供的Main和MyUmlInteraction类之外,还有
Uclass
和Ulinterface分别来储存相应的类和接口
Therp-GY
·
2019-06-24 17:00
UE4 c++类派生蓝图类
#pragmaonce#include"GameFramework/Actor.h"#include"MyActor.generated.h"
UCLASS
()classTESTUNREALC_APIAMyActor
directx3d_beginner
·
2018-10-23 22:12
2018-10-12 关于虚幻4的C++示例
UCLASS
()classAMyActor:publicAActor{GENERATED_BODY()UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category
constantine丶
·
2018-10-15 14:17
【UE4实用技能】GENERATED_BODY和GENERATED_
UCLASS
_BODY
p=477UE4C++
UCLASS
构造函数易出错分析网上的错误说法,并没有完全解释
UCLASS
_BODY()和BODY()区别。
xiaosongfang
·
2018-08-30 15:56
x
【UE4实用技能】
虚幻4中用C++代码创建UI控件
1.加载UserWidgetvoidAUserWidgetContainer::CreateUserWidgetInstance(EUserWidgetname,constFStringpath){
UClass
NeverMore_Mr
·
2018-03-08 14:53
虚幻引擎
UE4笔记C++篇---Actor物体旋转
#pragmaonce#include"GameFramework/Actor.h"#include"MyActor.generated.h"
UCLASS
()classTASK_APIAMyActor:
chinahaerbin
·
2018-01-14 14:09
UE4学习笔记
UE4笔记C++篇
UE4笔记C++篇---Actor物体上下移动
#pragmaonce#include"GameFramework/Actor.h"#include"Ball.generated.h"
UCLASS
()classTASK_APIABall:publicAAc
chinahaerbin
·
2018-01-14 14:29
UE4学习笔记
UE4笔记C++篇
UE4之C++调用蓝图的函数
中调用蓝图写好的函数就不是很简单了1,首先我们创建一个C++类,我用的是Pawn、如果创建Pawn要在游戏中修改掉Pawn,这个很简单你,这里不做教程2,基于c++创建一个蓝图类,如果创建不了就修改C++代码,
UCLASS
董国政
·
2017-12-25 09:39
ue4
ue4-HUD绘制UI(C++)
其他绘制相关的接口看源码就可以使用了创建继承自AHUD的c++类-AMyHUD,构造函数中加载一些资源MyHUD.hUCLASS()classMYQWE_APIAMyHUD:publicAHUD{GENERATED_
UCLASS
_BODY
墨痕_
·
2017-01-20 14:31
UnrealEngine4
UnrealEngine4
ue4中的继承自UObject的类实现每帧Tick
UActorComponent都会加入Tick,如果你的对象也需要每帧去Tick(一般来说是什么Mgr管理器之类的全局单例对象),也非常简单再继承多一个抽象类FTickableGameObject重写实现几个纯虚函数即可
UCLASS
墨痕_
·
2016-08-02 13:53
UnrealEngine4
UnrealEngine4
[UE4]TSubclassOf和
UClass
的区别
TSubclassOfisaspecialtemplateofUClasswhichonlyacceptsspecificsubclassesofsomebaseclass.Soit'sstillaUClasswhichisjustaclassspecifierwhichyoucanspawnthingsfrom,butitdoesnothavethevariablesorfunctionsof
aigo
·
2016-03-12 19:42
UE4
[UE4]PURE_VIRTUAL用法
PURE_VIRTUAL作用:一个继承自UObject的
UClass
都是必须能够实例化的,系统要能够调用其默认构造函数,即所谓的CDO(ClassDefaultObject),这样他就不能含有纯虚函数,
aigo
·
2016-02-02 08:18
UE4
unreal3对象管理模块分析二
上一篇主要记了
UClass
的创建,现在总结一下UObject的创建,可以从几个不同角度来理解。 从途径上看,可以根据UObject的构造函数来分个类://Constructors.
冷欺花
·
2015-12-26 11:00
[UE4]Error ode OtherCompilationError (5)
出现以下两种错误的原因,可能原因是:1,定义的UPROPERTY成员变量没有再构造函数中初始化;2,定义了重复的继承自UE4引擎代码父类的虚函数;3,定义的类、枚举没有加上UE4要求的宏定义,比如
UCLASS
aigo
·
2015-11-26 22:00
虚幻4随笔6 Object和序列化
私以为: 反射系统 UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个
UClass
,这个Clas
·
2015-11-11 04:23
object
根据.DFM文件动态生成窗体以及在之前先必须注册窗体中使用到的类
unit
UClass
;{$DEFINE EHLIB}{$DEFINE RAIZE}{$DEFINE DBANYWHERE}{$DEFINE TMS}interface uses 
·
2015-10-31 12:00
文件
Introduction to C++ Programming in UE4 阅读笔记
UObject, AActor, UActorComponent, UStruct UObject :最基本的构建基类 UObject +
UClass
·
2015-10-30 13:41
programming
十六进制日志
struct { char name[32]; char address[64]; char userid[9]; char
uclass
[31]; int
逍遥天下1688
·
2015-05-30 21:00
创建一个可以使用时间的物体
,创建继承自Actor的CountDown #pragma once #include "GameFramework/Actor.h"#include "CountDown.generated.h"
UCLASS
qq_16013649
·
2015-05-23 22:00
UE4
虚幻4
UE4学习笔记: Gameplay Classes
做了扩展,实现了如序列化反射等特性,跟Qt的做法类似: 在代码中加入一些宏关键字,在编译期间生成相应的C++代码.因此,对于每个类来说,都有会生成一个ClassName.generated.h的文件类声明
UCLASS
xoyojank
·
2015-02-14 04:00
虚幻4随笔6 Object和序列化
私以为: 反射系统 UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个
UClass
,这个Class可以是UnrealHeaderToo
noslopforever
·
2014-10-28 23:00
C# 中的this
this引用的第二种用法是把当前对象作为参数传给另一个方法 class Class1 { static void Main() { MyClass vMyClass = new MyClass();
UClass
lovnet
·
2008-12-25 16:00
C++
c
C#
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