创建一个可以使用时间的物体

创建一个可以使用时间的物体

 

 

先选择添加代码到项目,创建继承自ActorCountDown

 

#pragma once

 

#include "GameFramework/Actor.h"

#include "CountDown.generated.h"

 

UCLASS()

class MYTEST_API ACountDown : public AActor

{

GENERATED_BODY()

public:

// Sets default values for this actor's properties

ACountDown();

//初始设置时间

int32 CountDownTime;

//显示字体内容

UTextRenderComponent* CountdownText;

//更新时间显示

void UpdateTimerDisplay();

//时间衰退

void AdvanceTimer();

//当时间结束

void CountdownHasFinished();

//定时器的手柄

FTimerHandle CountdownTimerHandle;

 

virtual void BeginPlay() override;

};

 

.cpp文件

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

 

#include "MyTest.h"

#include "CountDown.h"

 

 

// Sets default values

ACountDown::ACountDown()

{

  // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.

PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

//创建字体显示

CountdownText = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("CountdownNumber"));

CountdownText->SetHorizontalAlignment(EHTA_Center);//设置水平中心对齐

CountdownText->SetWorldSize(150.0f);//设置字体大小

CountdownText->AttachTo(RootComponent);//将该字体附在根节点下

RootComponent = CountdownText;//设置为根节点

 

CountDownTime = 3;

 

}

 

//设置显示的内容为CountDownTime

void ACountDown::UpdateTimerDisplay()

{

CountdownText->SetText(FString::FromInt(FMath::Max(CountDownTime, 0)));

}

 

void ACountDown::AdvanceTimer()

{

--CountDownTime;

UpdateTimerDisplay();

if (CountDownTime < 1)

{

//当时间小于1,清除定时器手柄

GetWorldTimerManager().ClearTimer(CountdownTimerHandle);

CountdownHasFinished();//计时已经结束

}

}

 

void ACountDown::CountdownHasFinished()

{

CountdownText->SetText(TEXT("GO"));

}

 

void ACountDown::BeginPlay()

{

Super::BeginPlay();

//更新显示

UpdateTimerDisplay();

//设置时间手柄CountdownTimerHandle调用AdvanceTimer

GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &ACountDown::AdvanceTimer, 1.0f, true);

}

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