E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
gen_fsm
OTP Design Principles: Supervisor Behaviour
SupervisorBehaviour是一个用来实现一个supervisor进程来监控其他子进程的模块子进程可以是另一个supervisor,也可以是一个worker进程worker进程一般使用gen_event,
gen_fsm
hideto
·
2008-08-26 00:00
erlang
REST
F#
OTP Design Principles: Supervisor Behaviour
SupervisorBehaviour是一个用来实现一个supervisor进程来监控其他子进程的模块子进程可以是另一个supervisor,也可以是一个worker进程worker进程一般使用gen_event,
gen_fsm
hideto
·
2008-08-26 00:00
erlang
REST
F#
OTP Design Principles: Supervisor Behaviour
SupervisorBehaviour是一个用来实现一个supervisor进程来监控其他子进程的模块子进程可以是另一个supervisor,也可以是一个worker进程worker进程一般使用gen_event,
gen_fsm
hideto
·
2008-08-26 00:00
erlang
REST
F#
OTP Design Principles: Supervisor Behaviour
SupervisorBehaviour是一个用来实现一个supervisor进程来监控其他子进程的模块子进程可以是另一个supervisor,也可以是一个worker进程worker进程一般使用gen_event,
gen_fsm
hideto
·
2008-08-26 00:00
Erlang
REST
F#
gen_fsm
例子:code_lock
-behaviour(
gen_fsm
). -export([start/1, button/1]). -export([locked/2, open/2]).
hideto
·
2008-08-22 18:00
C++
c
C#
gen_fsm
例子:code_lock
-behaviour(
gen_fsm
). -export([start/1, button/1]). -export([locked/2, open/2]).
hideto
·
2008-08-22 18:00
C++
c
C#
gen_fsm
例子:code_lock
-behaviour(
gen_fsm
). -export([start/1, button/1]). -export([locked/2, open/2]).
hideto
·
2008-08-22 18:00
C++
c
C#
gen_fsm
例子:code_lock
-behaviour(
gen_fsm
).-export([start/1,button/1]).-export([locked/2,open/2]).
hideto
·
2008-08-22 18:00
C
C++
C#
OTP Design Principles:
Gen_Fsm
Behaviour
1,有限状态机 FSM,有限状态机,可以用以下形式来描述做一个关系集: State(S) x Event(E) -> Actions(A), State(S') 意思是,如果我们位于状态S,然后事件E发送了,则我们应该执行动作A,并且将状态改为S' 2,例子 有一个代码锁的门,如果输入的代码顺序是对的,那么将门打开30秒 如果输入代码不完全,则等待下次按钮按下,如
hideto
·
2008-08-22 17:00
UP
OTP Design Principles:
Gen_Fsm
Behaviour
阅读更多1,有限状态机FSM,有限状态机,可以用以下形式来描述做一个关系集:State(S)xEvent(E)->Actions(A),State(S')意思是,如果我们位于状态S,然后事件E发送了,则我们应该执行动作A,并且将状态改为S'2,例子有一个代码锁的门,如果输入的代码顺序是对的,那么将门打开30秒如果输入代码不完全,则等待下次按钮按下,如果输入代码顺序是错的,则重新开始等待按钮按下-m
hideto
·
2008-08-22 17:00
UP
OTP Design Principles:
Gen_Fsm
Behaviour
1,有限状态机 FSM,有限状态机,可以用以下形式来描述做一个关系集: State(S) x Event(E) -> Actions(A), State(S') 意思是,如果我们位于状态S,然后事件E发送了,则我们应该执行动作A,并且将状态改为S' 2,例子 有一个代码锁的门,如果输入的代码顺序是对的,那么将门打开30秒 如果输入代码不完全,则等待下次按钮按下,如
hideto
·
2008-08-22 17:00
UP
OTP Design Principles:
Gen_Fsm
Behaviour
1,有限状态机 FSM,有限状态机,可以用以下形式来描述做一个关系集: State(S) x Event(E) -> Actions(A), State(S') 意思是,如果我们位于状态S,然后事件E发送了,则我们应该执行动作A,并且将状态改为S' 2,例子 有一个代码锁的门,如果输入的代码顺序是对的,那么将门打开30秒 如果输入代码不完全,则等待下次按钮按下,如
hideto
·
2008-08-22 17:00
UP
OTP设计原则:
Gen_Fsm
行为
3
Gen_Fsm
行为 This chapter should be read in conjunction with
gen_fsm
(3), where all interface functions
coderplay
·
2007-06-22 11:00
erlang
UP
Go
上一页
1
2
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他