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glPolygonOffset
OpenGL(二十一)
glPolygonOffset
设置深度偏移解决z-fighting闪烁问题
开启深度测试后OpenGL就不会再去绘制模型被遮挡的部分,这样实现的显示画面更为真实,但是由于深度缓冲区精度的限制,对于深度相差非常小的情况(例如在同一平面上进行两次绘制),OpenGL就不能正确判定两者的深度值,会导致深度测试的结果不可预测,显示出来的现象时交错闪烁的前后两个画面,这种情况称为z-fighting。在旋转(深度值发生变化)的情况下表现的更为明显,如下图所示:应对这种情况的办法是使
-牧野-
·
2020-07-13 04:24
OpenGL
opengl中深度冲突问题以及几种可能的解决方案
通常的解决方法:1.最常用的就是使用
glPolygonOffset
函数,对于两个非常近的面或者model我们可以将其分开渲染,先渲染
iaccepted
·
2020-06-21 22:12
OpenGL
OpenGL中线框图的消隐
GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LESS);3.以多边形填充模式绘制对象,要使用多边形偏移(Pass1)glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
glPolygonOffset
Augusdi
·
2020-06-21 17:56
OpenGL
OpenGL:三维模型,模型网格点与面片同时显示,模型网格轮廓线与面片同时显示
1、OpenGL多边形偏移函数
glPolygonOffset
(GLfloatfactor,GLfloatunits)如果我们想显示一个三维模型的边缘,我们可能会采用GL_FILL先绘制一遍三维模型,然后在用
HW140701
·
2017-12-27 16:30
OpenGL
opengl中深度冲突问题以及几种可能的解决方案
通常的解决方法:1.最常用的就是使用
glPolygonOffset
函数,对于两个非常近的面或者model我们可以将其分开渲染,先渲染
IAccepted
·
2015-04-04 16:00
OpenGL
z-fighting
glPolygonOffset
glPolygonOffset
的用法
一般的3D显示都通过深度缓冲区来处理遮挡问题,这样的好处就是不管绘制顺序如何,最终总能得到相同的结果。但是深度缓冲区的精度是有限的(一般是每个像素采用16bit或者24bit来表示深度),如果两次绘制到同一个像素时,深度值相差非常小,就有可能无法正确的辨别究竟哪一次绘制的深度值更小,此时深度测试(GL_DEPTH_TEST)就出错了。参考:http://en.wikipedia.org/wiki
baozi3026
·
2011-08-26 13:00
测试
IBM
文档
buffer
glPolygonOffset
解决两个面共面
摘自http://www.gamergroup.cn/html/78/n-3078.html当两个面共面时,会出现十分难看的z-fighting问题,要解决此问题可以使用,PolygonOffset,方法如下:drawSomething();//同一位置绘制另一个东西glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);//Thisistheoneweneed...glPolygon
baozi3026
·
2011-08-26 13:00
each
glPolygonOffset
函数解析
两个面共面或面之间距离很近时,会出现十分难看的z - fighting 问题, 另外在地形上绘制等高线也有z -fighting问题 要解决此问题可以使用, Polygon Offset, 方法如下: drawSomething(); //同一位置绘制另一个东西 glEnable( GL_POLYGON_OFFSET_FILL ); // This is the one we ne
·
2010-04-30 11:00
set
glPolygonOffset
解决两个面共面
摘自http://www.gamergroup.cn/html/78/n-3078.html当两个面共面时,会出现十分难看的z-fighting问题,要解决此问题可以使用,PolygonOffset,方法如下:drawSomething();//同一位置绘制另一个东西glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);//Thisistheoneweneed...glPolygonO
isedge2009
·
2009-11-30 20:16
职场
休闲
opengles
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