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Linux
mangos
5、服务器配置及日常运行
5.1配置文件su-
mangos
//切换到
mangos
用户cd/home/
mangos
/zero/etccprealmd.conf.distrealmd.confcpmangosd.conf.distmangosd.conf
oop4587
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2018-05-21 11:34
MangosZero
4、安装MangosZero服务器 step 1
/getmangos.sh//选择OK用户选择,游戏缺省带一个
mangos
账户(管理员级别),用户选择,不是输入密码。
oop4587
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2018-05-15 08:21
MangosZero
LUA脚本教程
notepad++ 2.一个多文件搜索关键字的工具,例如:FileSeeker3.Eluna对应端的源码]]----[[网站相关Eluna源码 https://github.com/eluna-dev-
mangos
mysouling
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2016-05-27 14:00
魔兽世界私服Trinity,从源码开始
目前魔兽世界的私服比较流行的是
MaNGOS
和Trinity,二者都是模拟魔兽世界服务端。
MaNGOS
“号称”是一个研究型项目,目的是为了学习大规模的C++项目开发,有道理,不过我不信
mysouling
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2016-05-08 02:00
TrinityCore3.3.5环境搭建
说起TrinityCore,可能知道的人不多,但是说起
MaNGOS
(芒果)知道的人应该就不少了。
遥望星空
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2016-01-28 14:00
百万用户级游戏服务器架构设计(2)
为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以
mangos
的代码作为参考来进行描述。
l464373218
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2015-12-24 14:00
Mangos
Zero 编译安装
折腾了两天,终于将MangosZero在自己的Windows电脑上搭建起来了,下面总结一下安装MangosZero过程。网上也有很多安装MangosZero的教程,都比较老了,有些基本不能用了。1.安装环境WindowsXP64位2.前期准备MySQL(本人使用的是5.5的版本)SQLyog(这个根据个人喜好,就是MySQL的GUI)GitWorldofWarcraft1.12(Google找一下
whosemario
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2015-12-05 23:00
游戏-Mango
1089-Duplicate Removal
描述 The company Al's Chocolate
Mangos
has a web site where visitors can guess how many chocolate covered
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2015-11-13 09:56
cat
MaNGOS
小结
整体架构:realmd::main //登录验证服mangosd::main //游戏逻辑服Master //负责启动游戏世界World //游戏世界WorldRunnable //游戏世界主线程WorldS
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2015-11-12 19:25
man
MaNGOS
工程概介
MaNGOS
是WoW的模拟服务器端工程,架设在sourceforge上,使用C++,开放源码,代码写的很清楚,架构清晰,质量很高.我看重的,是其对3D游戏服务端编程的通用流程和问题的处理手法和经验.研究消息包结构
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2015-11-06 07:49
man
ACE_Reactor学习1 总体计划
以前看了ace_reactor的相关文章, 也自己动手敲过reactor的小的demo, 难得一见的在
mangos
的更新中也看见了实际使用ace_reactor~~
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2015-11-03 21:42
react
Mangos
源码分析(15):游戏对象的实现
狭义的游戏对象是指游戏世界中所能看到及可交互的对象,如玩家、怪物、物品等,我们这里也主要讨论这类对象在服务器上的组织及实现。 在大部分的MMOG中,游戏对象的类型都大同小异,主要有物品、生物、玩家等。比如在wow中,通过服务器发下来的GUID我们可以了解到,游戏中有9大类对象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、游戏对象(GameObject
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2015-11-02 16:52
源码分析
Mangos
源码分析(14):
Mangos
预编译头文件及模块划分随想
当然,
mangos
现在的代码量也确实不少了,这也就要考虑到大的工程项目的源代码管理及模块工程划分,至少,像
mangos
现在这样,代码全部放入game目录中,并且就做为一个大的工程的方式,其弊端是已经显现了
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2015-11-02 16:51
源码分析
Mangos
源码分析(13):再谈登录服的实现
关于登录服、大区服及游戏世界服的结构之前已做过探讨,这里再把各自的职责和关系列一下。 GateWay/WorldServer GateWay/WodlServer LoginServer LoginServer DNSServer WorldServerMgr &nbs
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2015-11-02 16:51
源码分析
Mangos
源码分析(11):服务器公共组件实现之状态机
首先还是从
mangos
的代码开始看起,我们注意到登录服在处理客户端发来的消息时用到了这样一个结构体: struct AuthHandler { eAuthCmd cmd; uint32
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2015-11-02 16:50
源码分析
Mangos
源码分析(12):服务器公共组件实现之事件与信号
有些类似于QT中的event与signal,我将一些动作请求消息定义为事件,而将状态改变消息定义为信号。比如在QT应用程序中,用户的一次鼠标点击会产生一个鼠标点击事件加入到事件队列中,当处理此事件时可能会导致某个按钮控件产生一个clicked()信号。对应到我们的服务器上的一个例子,玩家登录时会发给服务器一个请求登录的数据包,服务器可将其当作一个用户登录事件,该事件处理完后可能会产生一个用户已登录
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2015-11-02 16:49
源码分析
.
Mangos
源码分析(10):服务器公共组件实现之发包的方式
前面一直都在说接收数据时的处理方法,我们应该用专门的IO线程,接收到完整的消息包后加入到主线程的消息队列,但是主线程如何发送数据还没有探讨过。 一般来说最直接的方法就是逻辑线程什么时候想发数据了就直接调用相关的socket API发送,这要求服务器的玩家对象中保存其连接的socket句柄。但是直接send调用有时候有会存在一些问题,比如遇到系统的发送缓冲区满而阻塞住的情况,或者只发送了一部分数据
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2015-11-02 16:49
源码分析
Mangos
源码分析(9):服务器公共组件实现之环形缓冲区
消息队列锁调用太频繁的问题算是解决了,另一个让人有些苦恼的大概是这太多的内存分配和释放操作了。频繁的内存分配不但增加了系统开销,更使得内存碎片不断增多,非常不利于我们的服务器长期稳定运行。也许我们可以使用内存池,比如SGI STL中附带的小内存分配器。但是对于这种按照严格的先进先出顺序处理的,块大小并不算小的,而且块大小也并不统一的内存分配情况来说,更多使用的是一种叫做环形缓冲区的方案,mango
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2015-11-02 16:47
源码分析
Mangos
源码分析(7):服务器公共组件实现之游戏主循环
当阅读一项工程的源码时,我们大概会选择从main函数开始,而当开始一项新的工程时,第一个写下的函数大多也是main。那我们就先来看看,游戏服务器代码实现中,main函数都做了些什么。 由于我在读技术文章时最不喜看到的就是大段大段的代码,特别是那些直接Ctrl+C再Ctrl+V后未做任何修改的代码,用句时髦的话说,一点技术含量都没有!所以在我们今后所要讨论的内容中,尽量会避免出现直接的代码,在有
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2015-11-02 16:46
源码分析
Mangos
源码分析(8):服务器公共组件实现之消息队列
既然说到了消息队列,那我们继续来稍微多聊一点吧。 我们所能想到的最简单的消息队列可能就是使用stl的list来实现了,即消息队列内部维护一个list和一个互斥锁,putMessage时将message加入到队列尾,getMessage时从队列头取一个message返回,同时在getMessage和putMessage之前都要求先获取锁资源。 实现虽然简单,但功能是绝对满足需求的,只是性能上可能
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2015-11-02 16:46
源码分析
Mangos
源码分析(6):登录服的设计之功能需求
为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以
mangos
的代码作为参考来进行描述。
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2015-11-02 16:45
源码分析
Mangos
源码分析(4):服务器结构探讨之继续世界服
都已经看出来了,这种每切换一次地图就要重新连接服务器的方式实在是不够优雅,而且在实际游戏运营中也发现,地图切换导致的卡号,复制装备等问题非常多,这里完全就是一个事故多发地段,如何避免这种频繁的连接操作呢? 最直接的方法就是把那个图倒转过来就行了。客户端只需要连接到中心服上,所有到地图服务器的数据都由中心服来转发。很完美的解决方案,不是吗? 这种结构在实际的部署中也遇到了一些挑战。对于一般的M
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2015-11-02 16:44
源码分析
Mangos
源码分析(5):服务器结构探讨之最终的结构
如果我们就此打住,可能马上就会有人要嗤之以鼻了,就这点古董级的技术也敢出来现。好吧,我们还是把之前留下的问题拿出来解决掉吧。 一般来说,当某一部分能力达不到我们的要求时,最简单的解决方法就是在此多投入一点资源。既然想要更多的连接数,那就再加一台网关服务器吧。新增加了网 关服后需要在大区服上做相应的支持,或者再简单点,有一台主要的网关服,当其负载较高时,主动将新到达的连接重定向到其他网关服上。
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2015-11-02 16:44
源码分析
Mangos
源码分析(3):服务器结构探讨之简单的世界服实现
讨论了这么久我们一直都还没有进入游戏世界服务器内部,现在就让我们来窥探一下里面的结构吧。 对于现在大多数MMORPG来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。如纵队、好友、公会、战场和副本等,这些都是通过基本逻辑功能组合或扩展而成。 在所有这些基础逻辑中,与我们要讨论的服务器结构关系最紧密的当属地图管理方式。决定了
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2015-11-02 16:43
源码分析
Mangos
源码分析(2):服务器结构探讨之登录服的负载均衡
回想一下我们在玩wow时的操作流程:运行wow.exe进入游戏后,首先就会要求我们输入用户名和密码进行验证,验证成功后才会出来游戏世界列表,之后是排队进入游戏世界,开始游戏... 可以看到跟前面的描述有个很明显的不同,那就是要先验证帐号再选择游戏世界。这种结构也就使得登录服不是固定配备给个游戏世界,而是全区共有的。 我们可以试着从实际需求的角度来考虑一下这个问题。正如我们之前所描述过的那样
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2015-11-02 16:42
负载均衡
Mangos
源码分析(1):服务器结构探讨之最简单的结构
好的结构不是一蹴而就的,而且每个设计者心中的那把尺都不相同,所以这个优秀结构的定义也就没有定论。在这里,我们不打算对现有游戏结构做评价,而是试着从头开始搭建一个我们需要的MMOG结构。 对于一个最简单的游戏服务器来说,它只需要能够接受来自客户端的连接请求,然后处理客户端在游戏世界中的移动及交互,也即游戏逻辑处理即可。如果我们把这两项功能集成到一个服务进程中,则最终的结构很简单: client
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2015-11-02 16:42
源码分析
魔兽私服Trinitycore架构设计分析之一
这几天有些空闲时间,把改编自
MangOS
的魔兽私服Trinitycore代码梳理一下,也给有这方面兴趣的童鞋一个交流空间,可能会连载15篇左右,大家慢慢看首先把整体架构网络层说一下 打开整个工程,找到
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2015-10-31 14:10
架构设计
Mangos
魔兽世界服务端初探(1)--游戏服务端主体结构与消息分发
开源的
Mangos
项目模拟魔兽服务器端非常成功,目前国内外也有不少基于
Mangos
模拟器而搭建的私服,多数服务端运转良好,非常稳定。
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2015-10-31 11:18
魔兽世界
[转贴] 游戏服务器架构
这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了:有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的
mangos
,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得
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2015-10-31 11:02
服务器
[转贴] 游戏服务器架构
这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了: 有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的
mangos
,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码
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2015-10-31 10:47
服务器
mangos
源码分析
转自:http://eric-weitm.iteye.com/blog/1457395
mangos
的执行模型 一、线程分布: 1、主线程 main---- Master::Run() ,主要功能
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2015-10-31 09:35
源码分析
SQLyog 导出导入 数据库
http://wowps.org/forum/t52-guide_setting_up_
mangos
_server.html Now you have all the files you need to
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2015-10-30 11:15
sql
一些开源的MMORPG实现
首先自然是大名鼎鼎的
MaNGOs
http://getmangos.com/ 当然也少不了TrinityCore http://www.trinitycore.org/ 接下
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2015-10-27 15:41
RPG
开源的魔兽世界
开源的 魔兽世界 作者: joejoe0332 来源: LUPA开源社区 在sourceforge上开发的
mangos
( Massive Network Game
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2015-10-27 15:27
魔兽世界
游戏中的定时器
如果翻看一下以前网上流传的一些MMO的代码,比如
mangos
的,比如大唐的,比如天龙的,我们都可以看到形形色色的定时器实现。
fingerpass
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2015-05-10 19:00
MaNGOS
相关资源的SVN地址以及源代码下载
M端:( 支持3.32 )源码:http://github.com/
mangos
/
mangos
源码论坛:http://getmangos.com/community/下载:git://github.com
shezjl
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2015-05-08 13:00
Mangos
魔兽世界服务端初探(1)--游戏服务端主体结构与消息分发
开源的
Mangos
项目模拟魔兽服务器端非常成功,目前国内外也有不少基于
Mangos
模拟器而搭建的私服,多数服务端运转良好,非常稳定。
shezjl
·
2015-05-08 13:00
Linux下面的开源项目
1、lighthttp:轻量级的http服务器代码,看透这个很容易明白linux多进程处理,通信模块如何设计,缺点:该代码一下不好吃透2、
mangos
:魔兽世界私服的服务器代码,开源项目,很不错,还比较好懂
RubyBoss
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2015-03-15 11:00
TrinityCore3.3.5环境搭建
说起TrinityCore,可能知道的人不多,但是说起
MaNGOS
(芒果)知道的人应该就不少了。
coderchenjingui
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2014-11-24 15:08
TrinityCore
TrinityCore3.3.5环境搭建
说起TrinityCore,可能知道的人不多,但是说起
MaNGOS
(芒果)知道的人应该就不少了。
QQ575787460
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2014-11-24 15:00
网络游戏服务器架构设计
为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以
mangos
的代码作为参考来进行描述。
Heng_Ji
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2014-09-09 10:00
关于linux特殊重定向的理解
fish@
mangos
:~$ cat First Line > Second Line > Third Line EOF > EOF First Line Seco
andy1灬
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2014-08-07 15:18
linux
Mangos
代码阅读
Mangos
代码阅读 2010-12-1415:51:07| 分类:
mangos
研究|举报|字号 订阅逻辑层:类World实现了wow的World,所有的逻辑处理
MaNGOS
下载,编译,配置和运行的基本步骤下载和安装
欧阳俊文
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2014-07-30 17:00
mangos
相关blog汇总
Mangos
登录时的SRP6认证 : http://blog.csdn.net/jq0123/article/details/4062020/2.SRP6协议:http://srp.stanford.edu
u014602979
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2014-05-03 23:00
游戏架构 游戏架构设计(17)
服务器公共组件实现--
mangos
的游戏主循环当阅读一项工程的源码时,我们大概会选择从main函数开始,而当开始一项新的工程时,第一个写下的函数大多也是main。
abv123456789
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2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
游戏架构 游戏架构设计(14)
有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的
mangos
,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。
abv123456789
·
2014-04-22 16:00
云计算
游戏开发
技术架构
百万用户级游戏服务器架构设计(2)
为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以
mangos
的代码作为参考来进行描述。
whuancai
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2014-04-02 19:00
游戏
session
socket
服务器
网络服务器
Wow,
Mangos
登录时的SRP6认证
http://www.cppblog.com/jinq0123/archive/2009/04/10/79490.htmlWow,
Mangos
登录时的SRP6认证以
Mangos
代码为参考,解析SRP6的原理和实现
a351945755
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2014-02-18 22:00
mangos
源码分析--计划
最近无意中看到了
mangos
这么个东东,它很好的反应了目前游戏服务器的设计,所以决定在打酱油的时候对其研究一下。现在给出参考地址!!!
a351945755
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2014-02-18 13:00
百万用户级游戏服务器架构设计(2)
为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以
mangos
的代码作为参考来进行描述。
a351945755
·
2014-02-10 10:00
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