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unity_shader
Unity_Shader
Unity_Shader
目录
Unity_Shader
带着问题开始:ShaderGraph开始吧!
Jennifer33K
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2024-02-03 00:27
游戏引擎问题注意点
Unity
untiy
Unity_Shader
着色器(表面着色器)
Shader"Custom/Third"{Properties{_Color("MainColor",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("Albedo(RGB)",2D)="White"{}//光滑度_Glossiness("Smoothness",Range(0,1))=0.5//金属光泽度_Metallic("Metallic",Range(0,1))=0.0}SubShade
Your_w
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2021-05-06 22:05
Unity_Shader
中一些常用变量和函数的集合(更新中)
Unity_Shader
语义TANGENT:这个单独拉出来说一下,作为模型空间下的切线其是float4类型的变量,其xyz分量表示切线的信息,而w分量表示副切线的方向。
诡白丷
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2020-09-06 17:15
Unity3D学习
游戏开发
shader
Unity_Shader
初级篇_8_Unity Shader入门精要
透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会子渲染模型时控制它的透明通道(AlphaChannel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外。他还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试(A
wy小骑士
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2020-08-15 03:44
Shader
观后感
Unity_Shader
高级篇_13_Unity Shader入门精要
第13章使用深度和法线纹理在12章中,屏幕后处理效果都只是在屏幕颜色图像上进行各种操作来实现的。然而,很多时候我们不仅需要当前屏幕的颜色信息,还希望得到深度和法线信息。例如,在进行边缘检测时,直接利用颜色信息会使检测到的边缘信息受物体纹理和法线纹理上进行边缘检测,这些图像不会受纹理和光照的影响,而仅仅保存了当前渲染物体的模型信息,通过这样的方式检测出的边缘更加可靠。本章中,我们将学习如何在Unit
wy小骑士
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2020-08-15 03:44
Shader
观后感
Unity_Shader
高级篇_13.1_Unity Shader入门精要
13.4再谈边缘检测在12.3中,我们曾使用Sobel算子对屏幕图像进行边缘测试,实现描边的效果。但是,这种直接利用颜色信息进行边缘检测的方法会产生很对我们不希望得到的边缘线,如图13.8所示。可以看出,物体的纹理、阴影等位置也被描上黑边,而这往往不是我们希望看到的。在本节中,我们将学习如何在深度和法线上进行边缘检测,这些图像不会受纹理和光照的影响,而仅仅保存了当前渲染物体的模型信息,通过这样的方
wy小骑士
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2020-08-15 03:44
观后感
Shader
Unity_Shader
学习(五)基础纹理Shader
在之前的学习中,我们学会了怎么样来实现基础光照Shader,但是在我们的应用中,很少只使用一个颜色,我们更多的使用纹理,使材质表现的信息更加的丰富。所以我们这一节来看一下使用贴图的基础纹理Shader是怎么实现的。1.使用Blinn-Phong光照模型的单张纹理Shader:Shader"Custom/SingleTexture"{Properties{_Color("Color",Color)=
我只知道我要大开杀戒
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2020-08-15 03:26
Unity_Shader
之读取时间优化
【1Shader代码片段】Shader里有代码片段,可以用关键字(Keyword也叫Varient)去做分支变化步骤(1)定义#pragmamulti_compilev1v2#pragmashader_featurestuff区别是multi_compile可以有多个选择在runtime进行选择而shader_feature只有一个选择,如果没有使用的话,不会被打包(2)使用#ifv1...#en
格拉格拉
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2020-08-13 15:32
Unity
Unity_Shader
基础篇_Unity Shader入门精要
1基础篇2-4基础篇为初学者普及基本的理论知识以及必要的数学基础5-8初级篇从最简单的shader开始,讲解Shader中基础的光照模型、纹理和透明效果等初级渲染效果。9-16中极篇讲解Unity中的渲染路径、如何计算光照衰减和阴影、如何使用高级纹理和动画等一系列内容。17-22扩展篇进一步扩展读者的视野。2渲染流水线渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所
wy小骑士
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2020-08-08 02:04
Shader
Unity_Shader
高级篇_12_Unity Shader入门精要
高级篇涵盖了一些Shader的高级用法,例如,如何实现屏幕特效、利用法线和深度缓冲,以及非真实渲染等,同时,我们介绍一些针对移动平台的优化技巧。第十二章屏幕后处理效果这一章将介绍如何在Unity中实现一个基本的屏幕后处理脚本系统,并给出一些基本的屏幕特效的实现团里,如高斯模糊、边缘检测等。第十三章使用深度和法线纹理获取特殊的纹理来实现屏幕特效第十四章非真实感渲染将会给出常见的非真实感渲染的算法,如
wy小骑士
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2020-08-08 02:33
Shader
观后感
unity_shader
之实现场景淡入淡出
3D游戏中经常会用到往前走场景的淡入效果,实际就是物体从透明逐渐变实的过程用Shader实现非常简单实现思路:1设置淡入的起始距离和结束距离2在vertex阶段计算物体顶点与相机的距离3根据距离计算alphaShader如下Shader"Custom/Fade"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_FadeDistanceNear("Nearfa
格拉格拉
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2020-08-04 15:46
Unity
Unity_Shader
初级篇_5_Unity Shader入门精要
5开始UnityShader学习之路在初级篇中实现的UnityShader大多不能直接用于真是项目中,因为他们缺少了完整的光照计算,例如阴影、光照衰弱等。仅仅是为了阐述一些实现原理。顶点/片元着色器的基本结构Shader"MyShaderName"{Properties{//属性}SubShader{//针对显卡a的SubShaderPass{//设置渲染状态和标签//开始CG代码片段CGPROG
wy小骑士
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2020-08-03 22:00
Shader
Unity_Shader
着色器(固定管线着色器)
First://一个Shader由Properties,SubShader,FallBack组成Shader"CustomLearn/First"{//属性:用来指定代码有那些输入Properties{//属性的语法:Name("DisplayName",type)=defaultValue(options)//Name是属性的名字,简单的来说相当于一个变量名,在之后整个Shader代码中将使用/
Your_w
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2020-04-11 21:20
Unity_Shader
着色器(顶点片段着色器)
//顶点片段着色器//流程://1.首先,vertexprogram收到系统传递给它的数据模型//2.然后把这些数据处理成我们后续需要的数据(至少包含顶点的位置信息)进行输出,其他的数据还有//纹理的UV坐标,以及其他需要传递给fragment,program的数据//3.系统对vertexprogram输出的顶点数据进行插值,并将插值结果传递给fragment,program//4.最后,fra
Your_w
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2020-03-11 23:17
Unity_Shader
(1)
Shader需要作用在Material中才能起作用。 例子1:(1)创建Shader将shader替换为以下代码:Shader"MyDir/FirstShader" { SubShader { Pass { Color(0,1,0,0)//设置颜色(R,G,B,A)--绿色注意:别多手在后面加; } } } (2)创建Material点击Material的属性中的shader,可
跑者-kaima
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2015-11-14 00:00
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