把很简单的东西搞得那么复杂,一次性代码,设计模式优势的实例说明:(策略模式)
说明:
模拟鸭子游戏的应用程序,要求:游戏中会出现各种颜色外形的鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。
第一种方法:(一次性代码)
直接编写出各种鸭子的类:MallardDuck//野鸭,RedheadDuck//红头鸭,各类有三个方法:
quack():叫的方法
swim():游水的方法
display():外形的方法
第二种方法:运用继承的特性,将其中共同的部分提升出来,避免重复编程。
即:设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。
public class Duck{
public void quack(){ //呱呱叫
System.out.println("呱呱叫");
}
public void swim(){ //游泳
System.out.println(" 游泳");
}
public abstratact void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
}
对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的display()方法。
//野鸭
public class MallardDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("野鸭的颜色...");
}
}
//红头鸭
public class RedheadDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("红头鸭的颜色...");
}
}
不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一
个方法就可以了。
public class Duck{
public void quack(){ //呱呱叫
System.out.println("呱呱叫");
}
public void swim(){ //游泳
System.out.println(" 游泳");
}
public abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
public void fly(){
System.out.println("飞吧!鸭子");
}
}
对于不能飞的鸭子,在子类中只需简单的覆盖。
//残废鸭
public class DisabledDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("残废鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//覆盖,变成什么事都不做。
}
}
其它会飞的鸭子不用覆盖。
这样所有的继承这个超类的鸭子都会fly了。但是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有的不能飞。
>>>>>>点评:
对于上面的设计,你可能发现一些弊端,如果超类有新的特性,子类都必须变动,这是我们开发最不喜欢看到的,一个类变让另一个类也跟着变,这有点不符合OO设计了。这样很显然的耦合了一起。利用继承-->耦合度太高了.
第三种方法:
用接口改进.
我们把容易引起变化的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提高了,耦合度也降低了。
我们把Duck中的fly方法和quack提取出来。
public interface Flyable{
public void fly();
}
public interface Quackable{
public void quack();
}
最后Duck的设计成为:
public class Duck{
public void swim(){ //游泳
System.out.println(" 游泳");
}
public abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自 己去决定了。*/
}
而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:
//野鸭
public class MallardDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("野鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//红头鸭
public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("红头鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)
public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
public void display(){
System.out.println("残废鸭的颜色...");
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
>>>>>>点评:
好处:
这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。
不足:
Flyable和 Quackable接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),但是Java接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。
第四种方法:
对上面各方式的总结:
继承的好处:让共同部分,可以复用.避免重复编程.
继承的不好:耦合性高.一旦超类添加一个新方法,子类都继承,拥有此方法,
若子类相当部分不实现此方法,则要进行大批量修改.
继承时,子类就不可继承其它类了.
接口的好处:解决了继承耦合性高的问题.
且可让实现类,继承或实现其它类或接口.
接口的不好:不能真正实现代码的复用.可用以下的策略模式来解决.
------------------------- strategy(策略模式) -------------------------
我们有一个设计原则:
找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 -->important.
现在,为了要分开“变化和不变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离Duck类),一个是"fly"相关的,另一个
是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现“呱呱叫”,另一个类实现“吱吱
叫”,还有一个类实现“安静”。
首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和QuackBehavior(叫的行为).
public interface FlyBehavior{
public void fly();
}
public interface QuackBehavior{
public void quack();
}
我们在定义一些针对FlyBehavior的具体实现。
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
public void fly(){
//实现了所有有翅膀的鸭子飞行行为。
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
public void fly(){
//什么都不做,不会飞
}
}
针对QuackBehavior的几种具体实现。
public class Quack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现呱呱叫的鸭子
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现吱吱叫的鸭子
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//什么都不做,不会叫
}
}
点评一:
这样的设计,可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。而我们增加一些新
的行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。
最后我们看看Duck 如何设计。
public class Duck{ --------->在抽象类中,声明各接口,定义各接口对应的方法.
FlyBehavior flyBehavior;//接口
QuackBehavior quackBehavior;//接口
public Duck(){}
public abstract void display();
public void swim(){
//实现游泳的行为
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly(); -->由于是接口,会根据继承类实现的方式,而调用相应的方法.
}
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();();
}
}
看看MallardDuck如何实现。
----->通过构造方法,生成'飞','叫'具体实现类的实例,从而指定'飞','叫'的具体属性
public class MallardDuck extends Duck{
public MallardDuck {
flyBehavior = new FlyWithWings ();
quackBehavior = new Quack();
//因为MallardDuck 继承了Duck,所有具有flyBehavior 与quackBehavior 实例变量}
public void display(){
//实现
}
}
这样就满足了即可以飞,又可以叫,同时展现自己的颜色了。
这样的设计我们可以看到是把flyBehavior ,quackBehavior 的实例化写在子类了。我们还可以动态的来决定。
我们只需在Duck中加上两个方法。
在构造方法中对属性进行赋值与用属性的setter的区别:
构造方法中对属性进行赋值:固定,不可变;
用属性的setter,可以在实例化对象后,动态的变化,比较灵活。
public class Duck{
FlyBehavior flyBehavior;//接口
QuackBehavior quackBehavior;//接口
public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
this.flyBehavior = flyBehavior;
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior {
this.quackBehavior= quackBehavior;
}
}