C++ 学习之旅三——我和超级玛丽有个约会

 学习了c++有一周有余了吧,感谢孙鑫老师的视频教程,让我   对C++有了基本的了解,并理解到C++与.net 的许许多多的区别,更要感谢网民为programaking的人,会为我提供了超级玛丽制作揭秘 这套宝贵的教程,让我 做做出了这个项目,对c++ 有了一个更深层次的认识。我就把我做超级玛丽这个游戏的心得,体会写成博客分享给大家把。

 首先,我说说对C++的最直观的感受吧!熟悉了.net 智能提示,开始一开始发现C++根本没有提示了。后来google了一下,下载了一个visual assist 这个插件,比vs自动提示强多了。 然后,就是习惯了在.net中,把所有的声明和方法实现写在同一文件中。可是C++不是这么回事。 他一个声明在头文件中,实现 在源文件中,说实在话,一开始并怎么习惯。后来渐渐就习惯了。然后,写C++的文件就是真他妈的痛苦,他不比.net,微软已经比你封装好了,在C++中,好多东西需要自己写。  首先,一个析构函数,需要自己释放资源。而.net有一个gc自动进行垃圾回收,资源释不释放,关你鸟事。没办法,只有自己释放.做一个遵守规则的好程序员。这是我对C++最直观感受。

言归正卷,说一说这个超级玛丽的游戏。 先看看,我对游戏的类结构的分类,如果有不妥的地方,恳请大家指正。

从层次结构来看,分成这几个层①图像层,②逻辑层,③结构和表。

图像层包括①图像基类MYBITMAP,②游戏背景MYBKSKYàMYBITMAP,③游戏图片MYANIOBJàMYBITMAP,④魔法攻击MYANIMAGICàMYBITMA.

逻辑层包括①游戏逻辑GAMEMAP,②时钟处理MYCLOCK,③字体处理MYFONT,④跟踪打印FILEREPORT,⑥玩家控制MYROLEàMYBITMAP。

结构和表包括①精灵结构ROLE,②物品结构MapObject,③地图信息表MAPINFO。

那每个类的结构又是那么样子的,是骡子还是马拉出来溜溜。我们在往下看一看。

图像层的结构就这样简单,逻辑层只需要确定“哪个图像,哪一帧”这两个参数,就能在屏幕上绘制出所有图片。

 说一说一个图片的基类。他的源代码的架构又是这个样子的。

今天先讲最基础的图像类 MYBITMAP

成员函数功能列表:

//功能 根据一个位图文件,初始化图像

//入参 应用程序实例句柄 资源ID 横向位图个数 纵向位图个数

void Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col);

//功能 设置环境信息

//入参 目的DC(要绘制图像的DC),临时DC,要绘制区域的宽 高

void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin);--妈的,C++中画图需要一个hdc,设备上下文需要是一种包含有关某个设备(如显示器或打印机)的绘制属性信息的 Windows 数据结构。所有绘制调用都通过设备上下文对象进行,这些对象封装了用于绘制线条、形状和文本的 Windows API。设备上下文允许在 Windows 中进行与设备无关的绘制。设备上下文可用于绘制到屏幕、打印机或者图元文件。.net不需要了这个 上下文对象,他有了一个.netframework  就不需要这个屁玩意了。

//功能 设置图片位置1

//入参 设置方法 横纵坐标

void SetPos(int istyle,int x,int y);

//功能 图片显示

//入参 图片显示方式

void Draw(DWORD dwRop);

//功能 图片缩放显示

//入参 横纵方向缩放比例

void Stretch(int x,int y);

//功能 图片缩放显示

//入参 横纵方向缩放比例 缩放图像ID(纵向第几个)

void Stretch(int x,int y,int id);

//功能 在指定位置显示图片

//入参 横纵坐标

void Show(int x,int y);

//功能 横向居中显示图片

//入参 纵坐标

void ShowCenter(int y);

//功能 将某个图片平铺在一个区域内

//入参 左上右下边界的坐标 图片ID(横向第几个)

void ShowLoop(int left,int top,int right,int bottom,int iframe);

//功能 不规则图片显示

//入参 横纵坐标 图片ID(横向第几个)

void ShowNoBack(int x,int y,int iFrame);

//功能 不规则图片横向平铺

//入参 横纵坐标 图片ID(横向第几个平铺个数

void ShowNoBackLoop(int x,int y,int iFrame,int iNum);

 //动画播放

//功能 自动播放该图片的所有帧,函数没有实现,但以后肯定要用:)

//入参 无

void ShowAni();

//功能 设置动画坐标

//入参 横纵坐标

void SetAni(int x,int y);

成员数据

//跟踪打印类

// FILEREPORT f;

//图像句柄

HBITMAP hBm;

//按照行列平均分成几个

int inum;

int jnum;

//按行列分割后,每个图片的宽高(显然各个图片大小一致,派生后,这里的宽高已没有使用意义)

int width;

int height;

//屏幕宽高

int screenwidth;

int screenheight;

//要绘制图片的dc

HDC hdcdest;

//用来选择图片的临时dc

HDC hdcsrc;

//当前位置

int xpos;

int ypos;

//是否处于动画播放中(功能没有实现)

int iStartAni;

这个基类的部分函数和变量,在这个游戏中没有使用,是从前几个游戏中保留下来的,所以看起来有些零乱.这个游戏的主要图像功能,由它的派生类完成.由于基类封装了物理层信息(dc和句柄),派生类的编写就容易一些,可以让我专注于逻辑含义.

基类的函数实现上,很简单,主要是以下几点:

1.图片初始化:

//根据程序实例句柄,位图文件的资源ID,导入该位图,得到位图句柄

hBm=LoadBitmap(hInstance,MAKEINTRESOURCE(iResource));

//获取该位图文件的相关信息

GetObject(hBm,sizeof(BITMAP),&bm);

//根据横纵方向的图片个数,计算出每个图片的宽高(对于超级玛丽,宽高信息由派生类处理)

width=bm.bmWidth/inum;

height=bm.bmHeight/jnum;

下面再来说一说 游戏背景 类MYBKSKY

类说明:这是一个专门处理游戏背景的类。在横版游戏或射击游戏中,都有一个背景画面,如山、天空、云、星空等等。这些图片一般只有12倍屏幕宽度,然后像一个卷轴一样循环移动,连成一片,感觉上像一张很长的图片。这个类就是专门处理这个背景的。在超级玛丽增强版中,主要关卡是3关,各有一张背景图片;从水管进去,有两关,都用一张全黑图片。共四张图。这四张图大小一致,纵向排列在一个位图文件中。MYBKSKY这个类,派生于MYBITMAP。由于背景图片只需要完成循环移动的效果,只需要实现一个功能,而无需关心其他任何问题(例如句柄、dc)。编码起来很简单,再次反映出面向对象的好处。

 实现的原理:

怎样让一张图片像卷轴一样不停移动呢?很简单,假设有一条垂直分割线,把图片分成左右两部分。先显示右边部分,再把左边部分接到图片末尾。不停移动向右移动分割线,图片就会循环地显示。

 成员函数功能列表:

class MYBKSKY:public MYBITMAP

{

public:

MYBKSKY();

~MYBKSKY();--析构函数,怎么样 C++中,你有了资源 自己释放。我们.net 有一个终结者函数也有点析构函数的味道,但不一定自己释放资源吗。

//show

//功能 显示一个背景.

//入参 无

void DrawRoll(); //循环补空

//功能 显示一个背景,并缩放图片

//入参 横纵方向缩放比例

void DrawRollStretch(int x,int y);

//功能 指定显示某一个背景,并缩放图片,游戏中用的就是这个函数

//入参 横纵方向缩放比例 背景图片ID(纵向第几个)

void DrawRollStretch(int x,int y,int id);--进行中横坐标的操作

//功能 设置图片位置

//入参 新的横纵坐标

void MoveTo(int x,int y);

//功能 循环移动分割线

//入参 分割线移动的距离

void MoveRoll(int x);

 //data

//分割线横坐标

int xseparate;

};

看一看图片显示 类MYANIOBJ

类说明:这个类负责游戏中的图片显示。菜单背景、通关和游戏结束的提示图片,由MYBITMAP处理(大小一致的静态图片)。游戏背景由MYBKSKY处理。其余图片,也就是游戏过程中的所有图片,都是MYANIOBJ处理。

技术原理:游戏中的图片大小不一致,具体在超级玛丽中,可以分成两类:矩形图片和不规则图片。在位图文件中,都是纵向排列各个图片,横向排列各帧。用两个数组存储各个图片的宽和高。为了方便显示某一个图片,用一个数组存储各个图片的纵坐标(即位图文件中左上角的位置)。使用时,由逻辑层指定“哪个图片”的“哪一帧”,显示在“什么位置”。这样图片的显示功能就实现了。

成员函数功能列表:

class MYANIOBJ:public MYBITMAP

{

public:

MYANIOBJ();

~MYANIOBJ();

//init list

//功能 初始化宽度数组 高度数组 纵坐标数组 是否有黑白图

//入参 宽度数组地址 高度数组地址 图片数量 是否有黑白图(0 没有, 1 

//(图片纵坐标信息由函数计算得出)

void InitAniList(int *pw,int *ph,int inum,int ismask);

//功能 初始化一些特殊的位图,例如各图片大小一致,或者有其他规律

//入参 初始化方式 参数参数2

//(留作以后扩展目的是为了省去宽高数组的麻烦)

void InitAniList(int style,int a,int b);

//show

//功能 显示图片(不规则图片)

//入参 横纵坐标(要显示的位置图片id(纵向第几个), 图片帧(横向第几个)

void DrawItem(int x,int y,int id,int iframe);

//功能 显示图片(矩形图片)

//入参 横纵坐标(要显示的位置图片id(纵向第几个), 图片帧(横向第几个)

void DrawItemNoMask(int x,int y,int id,int iframe);

//功能 指定宽度显示图片的一部分(矩形图片)

//入参 横纵坐标(要显示的位置图片id(纵向第几个), 显示宽度 图片帧(横向第几个)

void DrawItemNoMaskWidth(int x,int y,int id,int w,int iframe);

//功能 播放一个动画 即循环显示各帧

//入参 横纵坐标(要显示的位置图片id(纵向第几个)

void PlayItem(int x,int y,int id);

//宽度数组 最多支持20个图片

int wlist[20];

//高度数组 最多支持20个图片

int hlist[20];

//纵坐标数组 最多支持20个图片

int ylist[20];

//动画播放时的当前帧

int iframeplay;

};

看一看 魔法攻击 类MYANIMAGIC

类说明:玩家有两种攻击方式:普通攻击(子弹),魔法攻击(旋风)。这个类是专门处理旋风的。我最初的想法是用一些特殊的bitblt方法制造特效,例如或、与、异或。试了几次,都失败了。最后只能用“先与后或”的老方法。这个类可看成MYANIOBJ的一个简化版,只支持不规则图片的显示。

成员函数功能列表:

class MYANIMAGIC:public MYBITMAP

{

public:

MYANIMAGIC();

~MYANIMAGIC();

//init list

//功能 初始化宽度数组 高度数组 纵坐标数组(必须有黑白图)

//入参 宽度数组地址 高度数组地址 图片数量 

//(图片纵坐标信息由函数计算得出)

void InitAniList(int *pw,int *ph,int inum);

//功能 设置dc

//入参 显示dc 临时dc(用于图片句柄选择临时dc(用于特效实现)

void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,HDC htemp);

//show

//功能 显示某个图片的某帧

//入参 横纵坐标(显示位置图片id(纵向第几个(横向第几个)

void DrawItem(int x,int y,int id,int iframe);

//宽度数组

int wlist[20];

//高度数组

int hlist[20];

//纵坐标数组

int ylist[20];

//用于特效的临时dc, 功能没有实现L

HDC hdctemp;

};

这就是我的一些架构

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