这是接上面的博文讲到的StrangeIoc的简要介绍后(参考http://blog.csdn.net/leoleocs/article/details/47664221),介绍一下extension中详细的内容,以及如何在Unity3d中使用该框架。
该框架的应用是以extension的扩展为基础的,主要的扩展如下:
Injection的扩展可以说是松耦合绑定的基础,使逻辑和显示分离得以实现,正如官方文档所言,很多人将StrangeIoc这套框架成为Dependency Injection框架, 这个其实是由Injection扩展来是实现的,具体的类图如下:
Injection是利用反射来实现Injection功能,比如下面的例子代码:
public interface ISpaceship
{
void input(float angle, float velocity);
IWeapon weapon{get;set;}
}
public class Spaceship : ISpaceship
{
public void input(float angle, float velocity)
{
//do stuff here
}
public IWeapon Weapon{get;set;}
}
我们对接口编程,有一个飞船的接口,他拥有武器接口IWeapon,这个可能是需要其他的类去set了,这个”其他的类” 就有依赖了。
那么如何去解除这样的依赖呢? 我们可以用Injection中的扩展来解除这样的依赖,具体的做法如下:
public class Spaceship : ISpaceship
{
public void input(float angle, float velocity)
{
//do stuff here
}
//增加Inject的属性
**[Inject]**
public IWeapon Weapon{get;set;}
}
//用下面的方法来增加绑定
injectionBinder.Bind().To();
injectionBinder.Bind().To();
// 下面的方法可以生成SpaceShip类对象,并且其会自动帮我们设置Weapon属性
// 简单吧
ISpaceship spaceShip = injectionBinder.GetInstance() as ISpaceship;
// 如果你想换武器,就修改绑定,将PhaserGun换成其他的实现了IWeapon的具体类
injectionBinder.Bind().To();
在实际Injection的应用中,有两种不同的Injection属性的应用,【Inject】和【construct】,【Construct】是在构造函数中使用,可以用如下方式设置:
public Spaceship()
{
//This constructor gets called by default...
}
[Construct]
public Spaceship(IWeapon weapon)
{
//...but this one is marked, so Strange will call it instead
}
除此外,我们还可以使用【PostConstruct】属性,标记有PostConstruct属性的方法会在完成构造和Injection后调用。具体用法如下:
[PostConstruct]
public void PostConstruct()
{
//Do stuff you’d normally do in a constructor
}
在我们使用Injection的时候,需要注意下列事项
public class Spaceship : ISpaceship
{
public void input(float angle, float velocity)
{
//do stuff here
}
//增加Inject的属性
[Inject]
public IWeapon Weapon{get;set;}
}
public class PhaserGun: IWeapon
{
//增加Inject的属性
[Inject]
public ISpaceship Spaceship{get;set;}
}
2 Injection 是利用反射来实现,反射比较慢,我们可以利用ReflectionBinder中的RefectAll提前来完成反射。
3 我们必须记住的是,任何的依赖都需要binding去记住mapping,如果我们忘记了增加Binding,就会产生空对象异常, Injection会帮助我们查看这些错误。
Event Dispatcher 和Singal都可以看作是Dispatcher的扩展,其实就是一种Observer设计模式的松耦合实现。基本的类关系图如下:
本质上都是Observer的实现方式,下面的Command extension 和Mediator extension都会用Dispatch将MVC设计模式中的M,V,C联系到一起。
具体的例子代码如下:
dispatcher.AddListener("FIRE_MISSILE", onMissileFire);
dispatcher.AddListener(AttackEvent.FIRE_MISSILE, onMissileFire);
dispatcher.UpdateListener(true, AttackEvent.FIRE_MISSILE, onMissileFire);
// callback funciton without payload
private void onMissileFire()
{
//this works...
}
// callback funciton with payload
private void onMissileFire(IEvent evt)
{
//...and so does this.
Vector3 direction = evt.data as Vector3;
}
// 无参数的onMissileFire将会被调用
dispatcher.Dispatch(AttackEvent.FIRE_MISSILE);
Vector3 orientation = gameObject.transform.localRotation.eulerAngles;
// 带参数的onMissileFire将会被调用
dispatcher.Dispatch(AttackEvent.FIRE_MISSILE, orientation);
Dispatch是将Event绑定在方法上,而Command extension是将Event绑定到具体的Command上,Command的使用应该是MVCS设计模式中的Controller(C),基本类之间的关系如下:
CommandBinder可以将具体的Event或者Signal来绑定到具体的Command上,其负责利用Event或者Signal来找到,或者创建一个Command。我们可以看下面的简单的Command,
public class StartGameCommand : EventCommand
{
[Inject]
public ITimer gameTimer{get;set;}
override public void Execute()
{
gameTimer.start();
dispatcher.dispatch(GameEvent.STARTED);
}
}
接下来,我们可以下面的方式将event和Command绑定起来
commandBinder.Bind(ServerEvent.StartGame).To();
// 解除绑定
commandBinder.Unbind(ServerEvent.StartGame);
如果想执行StartGameCoammnd,只需要调用 dispatcher.dispatch(ServerEvent.StartGame);
当然,我们也可以将Signal和Command绑定起来,在用Signal绑定以前,我们需要使用SignalCommandBinder类,代码如下:
protected override void addCoreComponents()
{
base.addCoreComponents();
injectionBinder.Unbind();
injectionBinder.Bind().To ().ToSingleton();
}
如何我们使用了SignalCommandBinder后,就可以用下面的代码简单的绑定起来了
commandBinder.Bind<SomeSignal>().To<SomeCommand>();
如果我们要调用SomeCommand,只需要调用SomeSignal.Dispatch () 就可以了
Mediation 扩展是整个StrangeIoc框架中唯一依赖Unity3D的API的扩展,这是因为mediation是用于处理显示(Views,GameObject)和除显示外的应用程序逻辑的。在这个框架中,其把显示部分分成了View和Mediator,具体的类层次关系如下:
在实际应用中,我们可以做如下实现,
public class TestView : EventView
{
internal void init()
{
// do the init work
}
void OnMouseDown()
{
dispatcher.Dispatch(CLICK_EVENT);
}
}
public class ExampleMediator : EventMediator
{
//This is how your Mediator knows about your View.
[Inject]
public ExampleView view{ get; set;}
public override void OnRegister()
{
//Listen to the view for an event
view.dispatcher.AddListener(CLICK_EVENT, onViewClicked);
view.init ();
}
public override void OnRemove()
{
//Clean up listeners when the view is about to be destroyed
view.dispatcher.RemoveListener(CLICK_EVENT, onViewClicked);
Debug.Log("Mediator OnRemove");
}
private void onViewClicked()
{
Debug.Log("View click detected");
// 这部分会和其他的应用层逻辑相关联
dispatcher.Dispatch(REQUEST_WEB_SERVICE);
}
}
我们实现看上述的View和Mediator后,需要调用下面的方法将他们绑定起来,
mediationBinder.Bind<ExampleView>().To<ExampleMediator>();
Context extension 是整个strangeIoc 的MVCS框架应用的基础,其组合了前面所有的extension,具体的关系如下图
我们可以参考官方的图来了解这个MVCS应用框架, 具体的原图在http://strangeioc.github.io/strangeioc/,我原封不动的贴在这里:
所以整个框架的使用主要是应用了上面的扩展来实现松耦合
我们需要注意下面的事情
总体上来讲,的确可以实现松耦合,能更好的实现大型项目的并行开发。