使用 ScriptableObject 存数据对象

什么是ScriptableObject?

点击查看Unity官网的描述

直译过来就是“脚本化对象”,换言之这类作为存储结构化的数据来使用,并写入Unity的资源.asset文件去存储一组数据,取用的时候直接作为一个数据对象拿来用,很方便。

ScriptableObject 有什么好处?

  • Unity用于创建不需要绑定到物体的对象,即非继承于Mono,该类继承于UnityEngine.Object
  • 存放编辑器或数据配置文件
  • 方便操作管理,可以可视化编辑
  • 取数据方便,ScriptableObject已经是可序列化的数据,不用像读取纯文本或xml那样还要繁琐耗时的数据解析过程

不过根据近期使用发现它也有一些不足

  • 虽然编辑可视化,但受限于数据量,存放的数据太多的时候,阅读就不直观了,如图数据多了想编辑需要一项项展开,查找也不方便,
    image
    使用 ScriptableObject 存数据对象_第1张图片

针对ScriptableObject的内容多时编辑不直观的情况,最好是数据源头管理出发修编辑修改数据,如数据来源于管理器创建、.txt、数据库、Excel表等等,最好直接去修改原数据。 我尝试了写一个GUI数据编辑器,结果就是更恶心更不直观。

ScriptableObject怎么用?

对象创建

如下是我声明的一个继承自 ScriptableObject 的类 MyScriptableObject,其中我还想序列化一些自定义的数据结构

using System.Collections.Generic;
public class MyScriptableObject : UnityEngine.ScriptableObject
{
    public string testName = "";

    //注意:基本数据类型以外的成员类型需要加 SerializeField 关键字
    [UnityEngine.SerializeField]
    public List myData = new List();
}

//注意:自定义数据类型被ScriptableObject对象使用的时候,该类需要加 Serializable 关键字
[System.Serializable]
public class MyDataInfo
{
    public int dataNumber = 0;
    public string dataStr = "";
    public MyDataInfo(int dataNumber,string dataStr)
    {
        this.dataNumber = dataNumber;
        this.dataStr = dataStr;
    }
}

那么问题来了,怎么编辑使用这个类呢?你可以把它当做一个普通的Object子对象去使用,也可以实例出来并存放到.asset文件中去作为一个数据体,如下创建asset文件

MyScriptableObject nameInfoObj = ScriptableObject.CreateInstance();
nameInfoObj.testName = "测试名字";
nameInfoObj.name = "MyScriptableObject";
nameInfoObj.myData.Add(new MyDataInfo(100, "myData测试"));
nameInfoObj.myData.Add(new MyDataInfo(101, "myData3测试"));
UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(nameInfoObj, "Assets/" + nameInfoObj.name + ".asset");

对象加载使用

  • 直接加载 ScriptableObject 对象,其中具体的“ScriptableObject”可以是继承自ScriptableObject的实际对象类型,我之所以这么写是因为这样写相对保险:
string path = Application.dataPath+"/aaaaa.asset";
UnityEngine.Object[] loadList = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path);
if(loadList[0] == null)
{
    //TOOD这里考虑路径有效的情况下,但拿到的asset内容资源无效,丢失了绑定的脚本
}
ScriptableObject dataInfo = loadList[0] as ScriptableObject;

不然如果读同样的文件内容以下方式,就有可能报错了,如我换用以下这两种写法,Unity就回抛出一个警告,因此不提倡以下的写法

 ScriptableObject dataInfo = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath);

 ScriptableObject dataInfo = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(ScriptableObject)) as ScriptableObject;

警告:

Invalid AssetDatabase path: E:/MyTest/Assets/aaaaa.asset. Use path relative to the project folder.

  • 通过AssetBundle加载使用,假定已经拿到了AssetBundle资源res的情况下:
    AssetBundle res;
ScriptableObject obj = res.LoadAllAssets()[0] as ScriptableObject;
//TODO取用obj继续操作 

但是这么写也有不保险的时候,因为在Unity中 .asset 和 ScriptableObject 类是两个独立的文件,万一我拿到的是“脏AB”,拿到了非空的AssetBundle,但里面关联的ScriptableObject已经被删除或丢失了怎么办?这个时候还要判断该AB 的有效性:
简单的做法是

if (res.LoadAllAssets().Length == 0)
{
   //TODO res中ScriptableObject引用丢失,该资源异常
}

否则如果不判断的话,即使拿到了AB也没法继续有效的处理,Unity还是会抛出警告的

最后:附上我在GitHub上传的简单序列化对象的用法,约定了序列化对象的定义,创建及加载。:)
点击这里

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