扣丁学堂Linux培训简述shell实现俄罗斯方块脚本

本篇文章扣丁学堂Linux培训小编给大家分享一下shell实现俄罗斯方块脚本,文中会代码列出供小伙伴们参考,对Linux开发技术感兴趣的小伙伴来参考一下吧。

draw是画出图形界面,keytest是获取键盘,tetris是整个游戏。

tetris.sh

#!/bin/bash

APP_NAME="${0##*[\\/]}"

APP_VERSION="1.0"

#颜色定义

iSumColor=7    #颜色总数

cRed=1      #红色

cGreen=2      #绿色

cYellow=3      #黄色

cBlue=4      #蓝色

cFuchsia=5    #紫红色

cCyan=6      #青色(蓝绿色)

cWhite=7      #白色

#位置与大小

marginLeft=3      #边框左边距

marginTop=2    #边框上边距

((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盘左边距

((mapTop=$marginTop+1))  #棋盘上边距

mapWidth=10    #棋盘宽度

mapHeight=15      #棋盘高度

#颜色设置

cBorder=$cGreen

cScore=$cFuchsia

cScoreValue=$cCyan

#控制信号

#游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面;

#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。

sigRotate=25    #向上键

sigLeft=26

sigRight=27

sigDown=28

sigAllDown=29    #空格键

sigExit=30

#方块定义,7大类19种样式

#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置

box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)

box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3)

box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)

box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4)

box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)

box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4)

box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)

box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3)

box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3)

box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3)

box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)

box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3)

box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3)

box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3)

box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)

box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3)

box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3)

box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3)

box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)

iSumType=7    #方块类型总数

boxStyle=(1 2 2 2 4 4 4)  #各种方块旋转后可能的样式数目

iScoreEachLevel=50 #提升一个级别需要的分数

#运行时数据

sig=0      #接收到的signal

iScore=0    #总分

iLevel=0    #速度级

boxNext=()  #下一个方块

iboxNextColor=0  #下一个方块的颜色

iboxNextType=0  #下一个方块的种类

iboxNextStyle=0  #下一个方块的样式

boxCur=()    #当前方块的位置定义

iBoxCurColor=0  #当前方块的颜色

iBoxCurType=0    #当前方块的种类

iBoxCurStyle=0  #当前方块的样式

boxCurX=-1  #当前方块的x坐标位置

boxCurY=-1  #当前方块的y坐标位置

map=()    #棋盘图表

#初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块

for ((i = 0; i < mapHeight * mapWidth; i++))

do

  map[$i]=-1

done

#接收输入的进程的主函数

function RunAsKeyReceiver()

{

  local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY

  pidDisplayer=$1

  aKey=(0 0 0)

  cESC=`echo -ne "\033"`

  cSpace=`echo -ne "\040"`

  #保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。

  #如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,

  #需要在程序退出时恢复终端属性。

  sTTY=`stty -g`

  #捕捉退出信号

  trap "MyExit;" INT QUIT

  trap "MyExitNoSub;" $sigExit

  #隐藏光标

  echo -ne "\033[?25l"

  while :

  do

    #读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回

    read -s -n 1 key

    aKey[0]=${aKey[1]}

    aKey[1]=${aKey[2]}

    aKey[2]=$key

    sig=0

    #判断输入了何种键

    if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]

    then

      #ESC键

      MyExit

    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]

    then

      if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate  #<向上键>

      elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown  #<向下键>

      elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft  #<向左键>

      elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #<向右键>

      fi

    elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w

    elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown  #S, s

    elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft  #A, a

    elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight  #D, d

    elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown  #空格键

    elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]      #Q, q

    then

      MyExit

    fi

    if [[ $sig != 0 ]]

    then

      #向另一进程发送消息

      kill -$sig $pidDisplayer

    fi

  done

}

#退出前的恢复

MyExitNoSub()

{

  local y

  #恢复终端属性

  stty $sTTY

  ((y = marginTop + mapHeight + 4))

  #显示光标

  echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"

  exit

}

MyExit()

{

  #通知显示进程需要退出

  kill -$sigExit $pidDisplayer

  MyExitNoSub

}

#处理显示和游戏流程的主函数

RunAsDisplayer()

{

  local sigThis

  InitDraw

  #挂载各种信号的处理函数

  trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate

  trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft

  trap "sig=$sigRight;" $sigRight

  trap "sig=$sigDown;" $sigDown

  trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown

  trap "ShowExit;" $sigExit

  while :

  do

    #根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数

    for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))

    do

      sleep 0.02

      sigThis=$sig

      sig=0

      #根据sig变量判断是否接受到相应的信号

      if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;  #旋转

      elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列

      elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;  #右移一列

      elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行

      elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;  #下落到底

      fi

    done

    #kill -$sigDown $$

    BoxDown #下落一行

  done

}

#绘制当前方块,传第一个参数,0表示擦除当前方块,1表示绘制当前方块

DrawCurBox()

{

  local i x y bErase sBox

  bErase=$1

  if (( bErase == 0 ))

  then

    sBox="\040\040"  #用两个空格擦除

  else

    sBox="[]"

    echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxCurColor}m\033[4${iBoxCurColor}m"

  fi

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    ((y = mapTop + 1 + ${boxCur[$i]} + boxCurY))

    ((x = mapLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$i + 1]})))

    echo -ne "\033[${y};${x}H${sBox}"

  done

  echo -ne "\033[0m"

}

#移动方块

#BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(y, x)的位置, 返回0则可以, 1不可以

BoxMove()

{

  local i x y xPos yPos

  yPos=$1

  xPos=$2

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    #方块相对于棋盘坐标

    ((y = yPos + ${boxCur[$i]}))

    ((x = xPos + ${boxCur[$i + 1]}))

    if (( y < 0 || y >= mapHeight || x < 0 || x >= mapWidth))

    then

      #撞到墙壁了

      return 1

    fi

 

    if (( ${map[y * mapWidth + x]} != -1 ))

    then

      #撞到其他已经存在的方块了

      return 1

    fi

  done

  return 0;

}

#将方块贴到棋盘上

Box2Map()

{

  local i j x y line

  #将当前移动中的方块贴到棋盘对应的区域

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    #计算方块相对于棋盘的坐标

    ((y = ${boxCur[$i]} + boxCurY))

    ((x = ${boxCur[$i + 1]} + boxCurX))

    map[y*mapWidth+x]=$iBoxCurColor #将方块颜色赋给地图

  done

  line=0

  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))

  do

    for ((j = 0; j < mapWidth; j++))

    do

      #如果棋盘上有空隙,跳出循环

      [[ ${map[i*mapWidth+j]} -eq -1 ]] && break

    done

    [ $j -lt $mapWidth ] && continue

    #说明当前行可消去,可消去行数加一

    (( line++ ))

    #第i行可被消除,将0行至第i-1行全部下移一行,从第i-1行开始移动

    for ((j = i*mapWidth-1; j >= 0; j--))

    do

      ((x = j + mapWidth))

      map[$x]=${map[$j]}

    done

    #因为下移一行,第0行置空

    for ((i = 0; i < mapWidth; i++))

    do

      map[$i]=-1

    done

  done

 

  [ $line -eq 0 ] && return

  #根据消去的行数line计算分数和速度级

  ((x = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))

  ((y = marginTop + 11))

  ((iScore += line * 2 - 1))

  #显示新的分数

  echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}    "

  if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))

  then

    if ((iLevel < 20))

    then

      ((iLevel++))

      ((y = marginTop + 14))

      #显示新的速度级

      echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}    "

    fi

  fi

  echo -ne "\033[0m"

  #重新显示背景方块

  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))

  do

    #棋盘相对于屏幕的坐标

    ((y = i + mapTop + 1))

    ((x = mapLeft + 1))

    echo -ne "\033[${y};${x}H"

    for ((j = 0; j < mapWidth; j++))

    do

      ((tmp = i * mapWidth + j))

      if ((${map[$tmp]} == -1))

      then

        echo -ne " "

      else

        echo -ne "\033[1m\033[3${map[$tmp]}m\033[4${map[$tmp]}m[]\033[0m"

      fi

    done

  done

}

#左移一格

BoxLeft()

{

  local x

  ((x = boxCurX - 1))

  if BoxMove $boxCurY $x

  then

    DrawCurBox 0

    ((boxCurX = x))

    DrawCurBox 1

  fi

}

#右移一格

BoxRight()

{

  local x

  ((x = boxCurX + 1))

  if BoxMove $boxCurY $x

  then

    DrawCurBox 0

    ((boxCurX = x))

    DrawCurBox 1

  fi

}

#向下移一格

BoxDown()

{

  local y

  ((y = boxCurY + 1)) #新的y坐标

  if BoxMove $y $boxCurX #测试是否可以下落一行

  then

    DrawCurBox 0  #将旧的方块抹去

    ((boxCurY = y))

    DrawCurBox 1  #显示新的下落后方块

  else

    #走到这儿, 如果不能下落了

    Box2Map  #将当前移动中的方块贴到背景方块中

    CreateBox  #产生新的方块

  fi

}

#下落到底

BoxAllDown()

{

  local y iDown

  #计算能够下落的行数

  iDown=0

  (( y = boxCurY + 1 ))

  while BoxMove $y $boxCurX

  do

    (( y++ ))

    (( iDown++ ))

  done

  DrawCurBox 0  #将旧的方块抹去

  ((boxCurY += iDown))

  DrawCurBox 1  #显示新的下落后的方块

  Box2Map  #将当前移动中的方块贴到背景方块中

  CreateBox  #产生新的方块

}

#翻转

BoxRotate()

{

  [ ${boxStyle[$iBoxCurType]} -eq 1 ] && return

  ((rotateStyle = (iBoxCurStyle + 1) % ${boxStyle[$iBoxCurType]}))

  #将当前方块保存到boxTmp

  boxTmp=( `eval 'echo ${boxCur[@]}'` )

  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )

  if BoxMove $boxCurY $boxCurX  #测试旋转后是否有空间放的下

  then

    #抹去旧的方块

    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )

    DrawCurBox 0

    boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )

    DrawCurBox 1

    iBoxCurStyle=$rotateStyle

  else

    #不能旋转,还是继续使用老的样式

    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )

  fi

}

#准备下一个方块

PrepareNextBox()

{

  local i x y

  #清除右边预显示的方块

  if (( ${#boxNext[@]} != 0 )); then

    for ((i = 0; i < 8; i += 2))

    do

      ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))

      ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))

      echo -ne "\033[${y};${x}H\040\040"

    done

  fi

  #随机生成预显式方块

  (( iBoxNextType = RANDOM % iSumType ))

  (( iBoxNextStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxNextType]} ))

  (( iBoxNextColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))

  boxNext=( `eval 'echo ${box'$iBoxNextType'_'$iBoxNextStyle'[@]}'` )

  #显示右边预显示的方块

  echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxNextColor}m\033[4${iBoxNextColor}m"

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))

    ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))

    echo -ne "\033[${y};${x}H[]"

  done

  echo -ne "\033[0m"

}

#显示新方块

CreateBox()

{

  if (( ${#boxCur[@]} == 0 )); then

    #当前方块不存在

    (( iBoxCurType = RANDOM % iSumType ))

    (( iBoxCurStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxCurType]} ))

    (( iBoxCurColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))

  else

    #当前方块已存在, 将下一个方块赋给当前方块

    iBoxCurType=$iBoxNextType;

    iBoxCurStyle=$iBoxNextStyle;

    iBoxCurColor=$iBoxNextColor

  fi

  #当前方块数组

  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$iBoxCurStyle'[@]}'` )

  #初始化方块起始坐标

  boxCurY=boxCur[8];

  boxCurX=boxCur[9];

  DrawCurBox 1    #绘制当前方块

  if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX

  then

    kill -$sigExit $PPID

    ShowExit

  fi

  PrepareNextBox

 

}

#绘制边框

DrawBorder()

{

  clear

  local i y x1 x2

  #显示边框

  echo -ne "\033[1m\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m"

  ((x1 = marginLeft + 1))      #左边框x坐标

  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))    #右边框x坐标

  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))

  do

    ((y = i + marginTop + 2))

    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #绘制左边框

    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #绘制右边框

  done

  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))

  for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))

  do

    ((y = i * 2 + marginLeft + 1))

    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #绘制上边框

    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #绘制下边框

  done

  echo -ne "\033[0m"

  #显示"Score"和"Level"字样

  echo -ne "\033[1m"

  ((y = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))

  ((x1 = marginTop + 10))

  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HScore"

  ((x1 = marginTop + 11))

  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iScore}"

  ((x1 = marginTop + 13))

  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HLevel"

  ((x1 = marginTop + 14))

  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iLevel}"

  echo -ne "\033[0m"

}

InitDraw()

{

  clear      #清屏

  DrawBorder  #绘制边框

  CreateBox    #创建方块

}

#退出时显示GameOVer!

ShowExit()

{

  local y

  ((y = mapHeight + mapTop + 3))

  echo -e "\033[${y};1HGameOver!\033[0m"

  exit

}

#游戏主程序在这儿开始.

if [[ "$1" == "--version" ]]; then

  echo "$APP_NAME $APP_VERSION"

elif [[ "$1" == "--show" ]]; then

  #当发现具有参数--show时,运行显示函数

  RunAsDisplayer

else

  bash $0 --show& #以参数--show将本程序再运行一遍

  RunAsKeyReceiver $! #以上一行产生的进程的进程号作为参数

fi

keytest.sh

#!/bin/bash

GetKey()

{

  aKey=(0 0 0) #定义一个数组来保存3个按键

  cESC=`echo -ne "\033"`

  cSpace=`echo -ne "\040"`

  while :

  do

    read -s -n 1 key #读取一个字符,将读取到的字符保存在key中

    #echo $key

    #echo XXX 

    aKey[0]=${aKey[1]} #第一个按键

    aKey[1]=${aKey[2]} #第二个按键

    aKey[2]=$key    #第三个按键

    if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]

    then

      MyExit

    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]

    then

      if [[ $key == "A" ]]; then echo KEYUP

      elif [[ $key == "B" ]]; then echo KEYDOWN

      elif [[ $key == "D" ]]; then echo KEYLEFT

      elif [[ $key == "C" ]]; then echo KEYRIGHT

      fi

    fi

  done

}

GetKey

draw.sh

#!/bin/bash

#位置与大小

marginLeft=8      #边框左边距

marginTop=6    #边框上边距

((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盘左边距

((mapTop=$marginTop+1))  #棋盘上边距

mapWidth=10    #棋盘宽度

mapHeight=15      #棋盘高度

#方块定义,7大类19种样式

#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置

box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)

box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3)

box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)

box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4)

box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)

box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4)

box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)

box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3)

box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3)

box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3)

box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)

box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3)

box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3)

box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3)

box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)

box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3)

box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3)

box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3)

box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)

#绘制边框

DrawBorder()

{

  clear

  local i y x1 x2

  #显示边框

  echo -ne "\033[1m\033[32m\033[42m"

  ((x1 = marginLeft + 1))      #左边框x坐标

  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))    #右边框x坐标

  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))

  do

    ((y = i + marginTop + 2))

    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #绘制左边框

    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #绘制右边框

  done

  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))

  for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))

  do

    ((y = i * 2 + marginLeft + 1))

    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #绘制上边框

    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #绘制下边框

  done

  echo -ne "\033[0m"

}

DrawBox()

{

  local i x y xPos yPos

  yPos=${box0_0[8]}

  xPos=${box0_0[9]}

  echo -ne "\033[1m\033[35m\033[45m"

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    (( y = mapTop + 1 + ${box0_0[$i]} + yPos ))

    (( x = mapLeft + 1 + 2 * (${box0_0[$i + 1]} + xPos) ))

    echo -ne "\033[${y};${x}H[]"

  done

  echo -ne "\033[0m"

}

InitDraw()

{

  clear      #清屏

  DrawBorder  #绘制边框

  DrawBox

  while :

  do

    sleep 1

  done

}

InitDraw

最后想要了解更多内容的小伙伴可以登录扣丁学堂官网咨询,扣丁学堂有专业老师制定的Linux学习路线图辅助学员学习,此外还有与时俱进的Linux视频教程供大家学习.

你可能感兴趣的:(Linux)