C语言第一次课

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 **文件:Tetris.c
 **编写者:huangminqiang
 **编写日期:2010年12月8号
 **简要描述:俄罗斯方块游戏
 **修改者:
 **修改日期:2012年12月12号 第3次修改
 **注:后期功能有些不太完善,主要因为时间原因。VC6.0环境能正常的跑起来。
 **************************************************************************************************************/
 
 #include
#include
#include
#include
//游戏窗口
#define FrameX 4   //游戏窗口左上角的X轴坐标
#define FrameY 4   //游戏窗口左上角的Y轴坐标
#define Frame_height  20 //游戏窗口的高度
#define Frame_width   18 //游戏窗口的宽度
//定义全局变量
int i,j,temp,temp1,temp2; //temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值
int a[80][80]={0};   //标记游戏屏幕的图案:2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;初始化为无图案
int b[4];     //标记4个"口"方块:1表示有方块,0表示无方块
  
//声明俄罗斯方块的结构体
struct Tetris
{
 int x;     //中心方块的x轴坐标
 int y;     //中心方块的y轴坐标
 int flag;    //标记方块类型的序号
 int next;    //下一个俄罗斯方块类型的序号
 int speed;    //俄罗斯方块移动的速度
 int count;    //产生俄罗斯方块的个数
 int score;    //游戏的分数
 int level;    //游戏的等级
};
//函数原型声明
//光标移到指定位置
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);
//制作游戏窗口
void make_frame();
//随机产生方块类型的序号
void get_flag(struct Tetris *);
//制作俄罗斯方块
void make_tetris(struct Tetris *);
//打印俄罗斯方块
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//清除俄罗斯方块的痕迹
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动
int if_moveable(struct Tetris *);
//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//开始游戏
void start_game();


int  main()

 //制作游戏窗口
 make_frame();      
 //开始游戏
 start_game();
}
/******光标移到指定位置**************************************************************/
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y)
{
 COORD pos;
 pos.X = x;  //横坐标
 pos.Y = y;  //纵坐标
 SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
}
/******制作游戏窗口******************************************************************/
void make_frame()
{
 HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);  //定义显示器句柄变量
 gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2);   //打印游戏名称
 printf("俄罗斯方块");
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7);  //打印选择菜单
 printf("**********下一个方块:");
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);
 printf("**********");
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);
 printf("↑键:变体");
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);
 printf("空格:暂停游戏");
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);
 printf("Esc :退出游戏");
 gotoxy(hOut,FrameX,FrameY);       //打印框角并记住该处已有图案
 printf("╔");
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);
 printf("╗");
 gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);
 printf("╚");
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);
 printf("╝");
 a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;     
 a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;
 for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
 {
  gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);
  printf("═");         //打印上横框
 }
 for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
 {
  gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);
  printf("═");         //打印下横框
  a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2;    //记住下横框有图案
 }
 for(i=1;i  {
  gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i); 
  printf("║");         //打印左竖框
  a[FrameX][FrameY+i]=2;       //记住左竖框有图案
 }
 for(i=1;i  {
  gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i); 
  printf("║");         //打印右竖框
  a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2;   //记住右竖框有图案
 }
}
/******制作俄罗斯方块********************************************************************/
void make_tetris(struct Tetris *tetris)
{
 a[tetris->x][tetris->y]=b[0];    //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无
 switch(tetris->flag)      //共6大类,19种类型
 {
  case 1:         //田字方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 2:         //直线方块:----
   {  
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
    a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 3:         //直线方块: |
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
    break;
   }
  case 4:         //T字方块
   {  
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
    break;
   }
  case 5:         //T字顺时针转90度方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 6:         //T字顺时针转180度方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 7:         //T字顺时针转270度方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 8:         //Z字方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
    break;
   }
  case 9:         //Z字顺时针转90度方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
    a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
    break;
   }
  case 10:        //Z字顺时针转180度方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 11:        //Z字顺时针转270度方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
    a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 12:        //7字方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
    a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];
    break;
   }
  case 13:        //7字顺时针转90度方块
   {  
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
    a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 14:        //7字顺时针转180度方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
    break;
   }
  case 15:        //7字顺时针转270度方块
   {
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
    a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 16:        //倒7字方块
   { 
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];
    break;
   }
  case 17:        //倒7字顺指针转90度方块
   { 
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
    a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
  case 18:        //倒7字顺时针转180度方块
   {  
    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
    a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
    break;
   }
  case 19:        //倒7字顺时针转270度方块
   {  
    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
    a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];
    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
    break;
   }
 } 
}
//******判断是否可动*************************************************************************/
int if_moveable(struct Tetris *tetris)
{
 if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//当中心方块位置上有图案时,返回值为0,即不可移动
 {
  return 0;
 }
 else
 {
  if( //当为田字方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
   ( tetris->flag==1  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
   //或为直线方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动
   ( tetris->flag==2  && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   && 
    a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) )   ||
   ( tetris->flag==3  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) )   ||
   ( tetris->flag==4  && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&
    a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) )   ||
   ( tetris->flag==5  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) )   ||
   ( tetris->flag==6  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) )   ||
   ( tetris->flag==7  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) )   ||
   ( tetris->flag==8  && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0   &&
    a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==9  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0   &&
    a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&
    a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&
    a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0   &&
    a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&
    a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&
    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
   ( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&
    a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) )
   {
    return 1;
   }
 }
 return 0;
}
/******随机产生俄罗斯方块类型的序号**********************************************************/
void get_flag(struct Tetris *tetris)
{
 tetris->count++;     //记住产生方块的个数
 srand((unsigned)time(NULL));  //初始化随机数
 if(tetris->count==1)
 {
  tetris->flag = rand()%19+1;  //记住第一个方块的序号
 }
 tetris->next = rand()%19+1;   //记住下一个方块的序号
}
/******打印俄罗斯方块**********************************************************************/
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
 for(i=0;i<4;i++)
 {
  b[i]=1;         //数组b[4]的每个元素的值都为1
 }
 make_tetris(tetris);      //制作俄罗斯方块
 for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
 {
  for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
  {
   if( a[i][j]==1 && j>FrameY )
   {
    gotoxy(hOut,i,j);
    printf("□");     //打印边框内的方块
   }
  }
 }
 //打印菜单信息
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);
 printf("level : %d",tetris->level);
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);
 printf("score : %d",tetris->score);
 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);
 printf("speed : %dms",tetris->speed);
}
/******清除俄罗斯方块的痕迹****************************************************************/
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
 for(i=0;i<4;i++)
 {
  b[i]=0;         //数组b[4]的每个元素的值都为0
 }
 make_tetris(tetris);      //制作俄罗斯方块
 for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
 {
  for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
  {
   if( a[i][j]==0 && j>FrameY )
   {
    gotoxy(hOut,i,j);
    printf("  ");     //清除方块
   }
  }
 }
}
/******判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块****************************************************/
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{       //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行
 int k,del_count=0;  //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量
 for(j=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--)
 {
  k=0;
  for(i=FrameX+2;i   {  
   if(a[i][j]==1) //竖坐标依次从下往上,横坐标依次由左至右判断是否满行
   {
    k++;  //记录此行方块的个数
    if(k==Frame_width-2)
    {
     for(k=FrameX+2;k      {  //删除满行的方块
      a[k][j]=0;
      gotoxy(hOut,k,j);
      printf("  ");
      Sleep(1);
     }
     for(k=j-1;k>FrameY;k--)
     {  //如果删除行以上的位置有方块,则先清除,再将方块下移一个位置
      for(i=FrameX+2;i       {
       if(a[i][k]==1)
       {
        a[i][k]=0;
        gotoxy(hOut,i,k);
        printf("  ");
        a[i][k+1]=1;
        gotoxy(hOut,i,k+1);
        printf("□");
       }
      }
     }
     j++;   //方块下移后,重新判断删除行是否满行
     del_count++; //记录删除方块的行数
    }
   }
  }
 }
 tetris->score+=100*del_count; //每删除一行,得100分
 if( del_count>0 && ( tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 ) )
 {        //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级
  tetris->speed-=20;
  tetris->level++;
 }
}
/******开始游戏******************************************************************************/
void start_game()
{
 HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);  //定义显示器句柄变量
 struct Tetris t,*tetris=&t;       //定义结构体的指针并指向结构体变量
 unsigned char ch;         //定义接收键盘输入的变量
 tetris->count=0;      //初始化俄罗斯方块数为0个
 tetris->speed=300;      //初始移动速度为300ms
 tetris->score=0;      //初始游戏的分数为0分
 tetris->level=1;      //初始游戏为第1关
 while(1)
 {//循环产生方块,直至游戏结束
  get_flag(tetris);     //得到产生俄罗斯方块类型的序号
  temp=tetris->flag;     //记住当前俄罗斯方块序号
  //打印下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)
  tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
  tetris->y=FrameY+10;
  tetris->flag = tetris->next;
  print_tetris(hOut,tetris);
  tetris->x=FrameX+Frame_width;  //初始中心方块x坐标
  tetris->y=FrameY-1;     //初始中心方块y坐标
  tetris->flag=temp;     //取出当前的俄罗斯方块序号
  while(1)
  {//控制方块方向,直至方块不再下移
   label:print_tetris(hOut,tetris);//打印俄罗斯方块
   Sleep(tetris->speed);   //延缓时间
   clear_tetris(hOut,tetris);  //清除痕迹
   temp1=tetris->x;    //记住中心方块横坐标的值
   temp2=tetris->flag;    //记住当前俄罗斯方块序号
   if(kbhit())   
   {        //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收
    ch=getch(); 
    if(ch==75)     //按←键则向左动,中心横坐标减2
    {      
     tetris->x-=2;
    }
    if(ch==77)     //按→键则向右动,中心横坐标加2
    {      
     tetris->x+=2;    
    }
    if(ch==72)     //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度
    {      
     if( tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3 )
     {
      tetris->flag++; 
      tetris->flag%=2;
      tetris->flag+=2;
     }
     if( tetris->flag>=4 && tetris->flag<=7 )
     {
      tetris->flag++;
      tetris->flag%=4;
      tetris->flag+=4;
     }    
     if( tetris->flag>=8 && tetris->flag<=11 )
     {
      tetris->flag++;
      tetris->flag%=4;
      tetris->flag+=8;
     }    
     if( tetris->flag>=12 && tetris->flag<=15 )
     {
      tetris->flag++;
      tetris->flag%=4;
      tetris->flag+=12;
     }    
     if( tetris->flag>=16 && tetris->flag<=19 )
     {
      tetris->flag++;
      tetris->flag%=4;
      tetris->flag+=16;
     }
    }
    if(ch==32)     //按空格键,暂停
    {
     print_tetris(hOut,tetris);
     while(1)
     {
      if(kbhit())   //再按空格键,继续游戏
      {
       ch=getch();
       if(ch==32)
       {
        goto label;
       }
      }
     }
    }
    if(if_moveable(tetris)==0) //如果不可动,上面操作无效
    {
     tetris->x=temp1;
     tetris->flag=temp2;
    }
    else      //如果可动,执行操作
    {
     goto label;
    }
   }
   tetris->y++;     //如果没有操作指令,方块向下移动
   if(if_moveable(tetris)==0)  //如果向下移动且不可动,方块放在此处
   {    
    tetris->y--;
    print_tetris(hOut,tetris);
    del_full(hOut,tetris);
    break;
   }
  }
  for(i=tetris->y-2;iy+2;i++)
  {//游戏结束条件:方块触到框顶位置
   if(i==FrameY)
   {
    j=0;      //如果游戏结束,j=0
   }
  }
  if(j==0)       
  {
   system("cls");
   getch();
   break;
  }
  //清除下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)
  tetris->flag = tetris->next;
  tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
  tetris->y=FrameY+10;
  clear_tetris(hOut,tetris);  
 }
}
 

 

#include
#include
#include
#include
#define N 35
void print(int [][N]);//输出函数
void movebul(int [][N]);//子弹移动函数
void movepla(int [][N]);//敌机移动函数
void setting(void);//设置函数
void menu(void);//菜单函数
int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0;//全局变量:界面、我机初始位、界面宽度、敌机速度、敌机密度、得分、死亡
main(void)
{
    menu();
    
int i=0,j=0;
    scr[21][pl]=1;
    scr[0][5]=3;
    while(1)
    {
 if(kbhit())
 switch(getch())//控制左右移动和进入菜单
      {
     case 'a':case 'A':
      if(pl>0)
     scr[21][pl]=0,scr[21][--pl]=1;
  break;
          case 'd':case 'D':
      if(pl     scr[21][pl]=0,scr[21][++pl]=1;
               break;
          case 'w':case 'W':
      scr[20][pl]=2;
      break;
 case 27 :
     setting();
              break;
      }
      
 if(++j%density==0)//控制生产敌机的速度
      {
    j=0;srand(time(NULL));
         scr[0][rand()%width]=3;
      }
      if(++i%speed==0)//控制敌机移动速度,相对于子弹移动速度
         movepla(scr);
      movebul(scr);
      
      print(scr);
      if(i==30000)
    i=0;//以免i 越界
      
   }
  
}
void print(int a[][N])
{
   system("cls");
   int i,j;
   for(i=0;i<22;i++)
   {
     a[i][width-1]=4;
     for(j=0;j{
  if(a[i][j]==0)
     printf(" ");
       if(a[i][j]==1)
          printf("\5");//输出我机的符号
       if(a[i][j]==2)
     printf(".");//子弹
       if(a[i][j]==3)
     printf("\3"); //输出敌机符号
       if(a[i][j]==4)
     printf("|");
       if(i==0&&j==width-1)
     printf("得分:%d",score);//右上角显示得分
       if(i==1&&j==width-1)
     printf("死亡:%d",death);
       if(i==2&&j==width-1)
     printf("设置:Esc");
       if(i==3&&j==width-1)
     printf("Copyright:王攀");
     }
     printf("\n");
  }
}
void movebul(int a[][N])
{
    int i,j;
    for(i=0;i<22;i++)
        for(j=0;j         {
          if(i==0&&a[i][j]==2)
    a[i][j]=0;
     if(a[i][j]==2)
          {
             if(a[i-1][j]==3)
   score+=10,printf("\7");
             a[i][j]=0,a[i-1][j]=2;
          }
        }
}
void movepla(int a[][N])
{
    int i,j;
    for(i=21;i>=0;i--)//从最后一行往上是为了避免把敌机直接冲出数组。
        for(j=0;j         {
           if(i==21&&a[i][j]==3)
     a[i][j]=0;//底行赋值0 以免越界。
           if(a[i][j]==3)
     a[i][j]=0,a[i+1][j]=3;
        }
    if(a[20][pl]==3&&a[21][pl]==1)
 death++;
}
void setting(void)
{
     int sw=0,i,j;
     system("cls");
     do{sw=0;printf("\n 游戏界面的大小:1.大2.小>> ");
     switch(getche())
     {
         case '1':
   width=34;
break;
         case '2':
   width=24;
break;
         default:
    printf("\n 错误,请重新选择...\n");
         sw=1;
     }
   }
    while(sw);
    do
    {
      sw=0;
      printf("\n 请选择敌机密度:1.大2.中3.小>> ");
      switch(getche())
      {
          case '0':
    density=10;
             break;
          case '1':
    density=20;
             break;
case '2':
    density=30;
             break;
case '3':
    density=40;
break;
         default:
    printf("\n 错误,请重新选择...\n");
         sw=1;
     }
  }while(sw);
  do
  {
     sw=0;
     printf("\n 敌机的飞行速度:1.快2.中3.慢>> ");
     switch(getche())
     {
       case '1':
 speed=2;
          break;
       case '2':
    speed=3;
         break;
       case '3':
    speed=4;
         break;
       default:
    printf("\n 错误,请重新选择...\n");
       sw=1;
    }
  }while(sw);
  for(i=0;i<22;i++)
     for(j=0;j<45;j++)
       scr[i][j]=0;
   scr[21][pl=9]=1;
   printf("\n 按任意键保存...");
   getch();
}
void menu(void)
{
   printf("说明:按A D 控制我机左右飞行,W 发射子弹\n 设置:请按Esc\n 开始游戏:任意键\n                               by yan_xu");
   if(getch()==27)
   setting();
}




/*

该程序采用函数组成模块化结构;main函数中,首先调用menu()函数产生菜单,然后通过不停接收用户的按键,然后设置飞机和子弹移动;显示。

较为重要的是,一定要用if或是for限制住边界问题,以免碰撞或越界。
  

有一个比较重要的操作环节值得反复练习:

1.     图形窗口操作 

 象文本方式下可以设定屏幕窗口一样,图形方式下也可以在屏幕上某一区域设定窗口,只是设定的为图形窗口而已,其后的有关图形操作都将以这个窗口的左上角(0, 0)作为坐标原点,而且可为通过设置使窗口之外的区域为不可接触。这样,所有的图形操作就被限定在窗口内进行。 

void far setviewport(int xl,int yl,int x2, int y2,int clipflag); 设定一个以(xl,yl)象元点为左上角,(x2,y2)象元为右下角的图形窗口,其中

x1,y1,x2,y2是相对于整个屏幕的坐标。若 clipflag为非0,则设定的图形以外部分不可接触,若clipflag为0,则图形窗口以外可以接触。 void far clearviewport(void); 清除现行图形窗口的内容。  

void far getviewsettings(struct viewporttype far * viewport); 获得关于现行窗口的信息,并将其存于viewporttype定义的结构变量viewport中,其中viewporttype的结构说明如下: struct viewporttype{ int left, top, right, bottom; int cliplag; }; 注意: 

a. 窗口颜色的设置与前面讲过的屏幕颜色设置相同,但屏幕背景色和窗口背景色只能是一种颜色,如果窗口背景色改变,整个屏幕的背景色也将改变这与文本窗口不同。 

b 可以在同一个屏幕上设置多个窗口,但只能有一个现行窗口工作,要对其它窗口操作,通过将定义那个窗口的setviewport()函数再用一次即可。 c. 前面讲过图形屏幕操作的函数均适合于对窗口的操作。 

2.屏幕操作函数 

除了清屏函数以外,关于屏幕操作还有以下函数:  void far setactivepage(int pagenum);  

void far setvisualpage(int pagenum); 

unsined far imagesize(int xl,int yl,int x2,int y2); 这三个函数用于将屏幕上的图像复制到内存,然后再将内存中的图像送回到屏幕上。首先通过函数imagesize() 测试要保存左上角为(xl,yl),右上角为(x2,y2)的图形屏幕区域内的全部内容需多少个字节,然后再给mapbuf分配一个所测数字节内存空间的指针。通过调用getimage()函数就可将该区域内的图像保存在内存中,需要时可用putimage()函数将该图像输出到左上角为点(x, y)的位置上,其中getimage()函数中的参数op规定如何释放内存中图像。 

对于imagesize()函数,只能返回字节数小于64K字节的图像区域,否则将会出错,出错时返回

3.图形模式下的文本输出  

  在图形模式下,只能用标准输出函数,如printf(),puts(),putchar()函数输出文本到屏幕。除此之外,其它输出函数(如窗口输出函数)不能使用,即是可以输出的标准函数,也只以前景色为白色,按80列,25行的文本方式输出。    Turbo C2.0也提供了一些专门用于在图形显示模式下的文本输出函数。文本输出函数  

void far outtext(char far *textstring); 该函数输出字符串指针textstring所指的文本在现行位置。  

void far outtextxy(int x, int y, char far *textstring);该函数输出字符串指针textstring所指的文本在规定的(x, y)位置。其中x和y为象元坐标。

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编辑游戏还是个很难的过程,不管是语言还是页面的设计都要求非常细致,相信经过努力会做出不错游戏。




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