Unity3D_算法与数据结构(向量)

1.向量: Vector3(x,y,z)  自由向量 长度即模计算方法: x^2+y^2+z^2开根号

物理意义: 位置、向量(位移)、距离

向量的计算: 坐标-坐标=向量;坐标+坐标无意义;坐标-向量 = 坐标+(-向量);坐标+向量=新坐标;向量+向量=合并向量;向量-向量=新向量(差后量);

向量常数乘: V*C 伸长或缩短  标准化:除自身模长;

向量点乘:(x1,y1)·(x2,y2) = x1x2+y1y2;

向量的点积:(x1,y1,z1)·(x2,y2,z2) = x1x2+y1y2+z1z2   Vector3.Dot(V1,V2);

向量的叉乘: Vector3.Cross(V1,V2) 用于求夹角sin 

Mathf.Acos 得出的值为弧度,   弧度转角度:弧度*Mathf.Rad2Deg; 角度转弧度:角度*Mathf.Deg2Rad;    

你可能感兴趣的:(Unity3D数据结构)