初探Architecture Components之Lifecycle

Demo地址: Kotlin-Dagger-2-Retrofit-Android-Architecture-Components

在Android框架中,我们所熟悉的大多数组件都有生命周期的,而这些生命周期由Android系统本身管理,或者在程序运行时,由代码动态管理。如果忽略了对其的管理,可能会造成内存泄漏或者应用程序崩溃。这是我们不希望看到的。甚至有时候,我们在各个生命周期中,比如onCreate或者onPause方法中,添加了各种逻辑处理,从而影响了应用程序的性能。本文,我们将了解Architecture Component中的lifecycle库,在
android.arch.lifecycle包提供的类和接口, 可以构建基于Activity/Fragment的生命周期的组件 - 此组件可以根据Activity/Fragment的当前生命周期自动调整它。让我们来看看,它是如何完美处理组件生命周期的变化。

Lifecycle

对于Lifecyle而言,我们是这么定义的:Lifecycle是一个抽象类,该类保存了有关组件(如Activity/Fragment)生命周期状态的信息, 并且允许其他对象观察此状态。

Lifecycle怎样管理组件的生命周期的状态呢?在Lifecycle类中有两个枚举Event和State:

  • Event:生命周期事件由Android框架和Lifecycle分发,这些事件映射到Activity和Fragment中的回调事件。
  • State:Lifecycle对象关联的组件的当前生命周期状态

下面,我们先看Event:

  • ON_CREATE:关联onCreate事件
  • ON_START:关联onStart事件
  • ON_RESUME:关联onResume事件
  • ON_PAUSE:关联onPause事件
  • ON_STOP:关联onStop事件
  • ON_DESTROY:关联onDestroy事件
  • ON_ANY:关联所有的生命周期的事件

Event关联所对应的LifecycleOwner的生命周期,当Activity或者Fragment等组件的生命周期发生变化时,其会分发相应的事件,这些事件就会调用相应的回调。

接下来看,State这个枚举(以Activity作为组件示例)

  • DESTROYED:表示LifecycleOwner的DESTROYED状态。此事件之后,此Lifecycle不会再分发任何事件。在此状态之前,Activity调用了onDestroy。
  • INITIALIZED:LifecycleOwner的INITIALIZED状态。当Activity被创建,但是未调用onCreate之前的状态。
  • CREATED:LifecycleOwner的CREATED状态。对于Activity而言有两种情况达到此状态:

    • 调用onCreate方法之后
    • 调用OnSotp方法之前
  • STARTED:LifecycleOwner的STARTED状态。对于Activity而言有两种情况可以达到此状态:

    • onStart方法调用之后
    • onPause方法调用之前
  • RESUMED:LifecycleOwner的RESUMED状态。当调用onResume方法之后,会到达此状态

现在,我们已经了解到Event中的事件和State中LifecycleOwner的状态,从下图中,可以清晰的看出它们之间的联系:

这里,我们可以把State当作生命周期中各个状态的节点,而Event就是生命周期状态发生变化时分发的事件。

LifecycleOwner

LifecycleOwner是一个单一的接口,表示实现类有一个Lifecycle的实例。在LifecycleOwner接口中的getLifecycle()必须由实现类实现,其返回Lifecycle的实现类实例。

该类从单个组件(例如Activity/Fragment)的生命周期与其Lifecycle实例相关联,并且允许多个组件共用一个LifecycleOwner。任何一个自定义的Android组件类都可以实现LifecycleOwner接口。

注意:由于Architecture Components处于Alpha阶段,故而Fragment和AppCompatActivity类并未实现该接口,那是因为不能将不稳定的API添加到定组件的依赖关系中。在Lifecycle稳定之前,提供了LifecycleActivity和LifecycleFragment类暂时使用。在Architecture Components正式发布后,Fragment和AppCompatActivity将实现实现LifecycleOwner接口,以取代LifecycleActivity和LifecycleFragment。

自定义Activity/Fragment实现LifecycleOwner 接口

任何自定义的Activity/Fragment可以通过实现LifecycleRegistryOwner接口, 而不是继承LifecycleFragment或LifecycleActivity。因为每个类只能继承自一个父类,有时候第三方框架要求必须继承自其定义的组件,如果这里再继承,就显得捉襟见肘了。

class PersonActivity : LifecycleActivity(), LifecycleRegistryOwner {

    val mRegistry: LifecycleRegistry = LifecycleRegistry(this)

    val personObserver: PersonObserver = PersonObserver()

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_person)
        lifecycle.addObserver(personObserver)
        Log.i("tea", " onCreate")
    }

    override fun onStart() {
        super.onStart()
        Log.i("tea", " onStart")
    }

    override fun onResume() {
        super.onResume()
        Log.i("tea", " onResume")
    }

    override fun onPause() {
        super.onPause()
        Log.i("tea", " onPause")
    }

    override fun onStop() {
        super.onStop()
        Log.i("tea", " onStop")
    }

    override fun onDestroy() {
        super.onDestroy()
        Log.i("tea", " onDestroy")
    }

    override fun getLifecycle(): LifecycleRegistry {
        return mRegistry
    }
}

LifecycleObserver

前面,我们已经了解到了Lifecycle如何与组建的声明周期相关联,可是,该如何处理生命周期变化时分发的事件呢?接下来,我们来了解另外一个接口 - LifecycleObserver。该接口内没有任何方法,而它是依赖于@OnLifecycleEvent注解的方法,来监听分发Lifecycle事件。

下面,我们来创建LifecycleObserver的实现类 - PersonObserver,通过使用@OnLifecycleEvent注解其方法,以达到监视组件的生命周期状态变化的目的,我们来看看相关方法执行的先后顺序:

class PersonObserver(val lifecycle: Lifecycle) : LifecycleObserver {

    fun initObserver() {
        if (lifecycle.currentState.isAtLeast(Lifecycle.State.STARTED)) {

        }
    }

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_CREATE)
    fun onCreate() {
        Log.i("tea", "PersonObserver - onCreate")
    }

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_START)
    fun onStart() {
        Log.i("tea", "PersonObserver - onStart")
    }

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_RESUME)
    fun onResume() {
        Log.i("tea", "PersonObserver - onResume")
    }

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_PAUSE)
    fun onPause() {
        Log.i("tea", "PersonObserver - onPause")
    }

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_STOP)
    fun onStop() {
        Log.i("tea", "PersonObserver - onStop")
    }

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_DESTROY)
    fun onDestroy() {
        Log.i("tea", "PersonObserver - onDestroy")
    }

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_ANY)
    fun onAny() {
        Log.i("tea", "PersonObserver - onAny")
    }
}

在前面自定义的PersonActivity中,已经通过addObserver方法将PersonObserver添加至LifecycleObserver状态变化的可观察列表中。接下来,我们来看看,当LifecycleObserver状态放生变化时,PersonObserver中的方法是如何回调的呢?

I/tea: onCreate
I/tea: PersonObserver - onCreate
I/tea: PersonObserver - onAny

I/tea: onStart
I/tea: PersonObserver - onStart
I/tea: PersonObserver - onAny

I/tea: onResume
I/tea: PersonObserver - onResume
I/tea: PersonObserver - onAny

I/tea: PersonObserver - onPause
I/tea: PersonObserver - onAny
I/tea: onPause

I/tea: PersonObserver - onStop
I/tea: PersonObserver - onAny
I/tea: onStop

I/tea: PersonObserver - onDestroy
I/tea: PersonObserver - onAny
I/tea: onDestroy

从上述Log中,我们清晰的看到:

  • 在每次LifecycleObserver状态变化时,Lifecycle都会分发Event.ON_ANY事件;并且Event.ON_ANY事件的分发晚于其所对应的状态事件分发;
  • 在onCreate、onStart、onResume等状态中,Lifecycle事件分发晚于相应LifecycleObserver的状态变化;而在onPause、onStop、onDestroy等状态中,Lifecycle事件分发早于相应LifecycleObserver的状态变化。

通过这种做法,PersonObserver类可以监控生命周期状态的变化,从而它可以执行本身的初始化和资源释放,而不受当前Activity的管理。 如果在另外一个Activity或者Fragment中使用PersonObserver, 我们只需要初始化MyLocationListener, 所有的设置和资源释放操作由其本身管理。这样做:

  • 保证UI持有者(Activity/Fragment)更可能的简洁。在其内,不应该获取所需的数据,而是使用ViewModel来执行此操作,并通过LiveData监测数据的变化并将数据变化映射到UI中。
  • UI持有者的职责在于数据更改时更新UI,或者将用于的操作反馈给ViewHolde,由数据驱动UI的更新
  • 将数据逻辑操作放在ViewhHolder类中。ViewModel作为UI持有者和应用程序其他部分之间的桥梁。需要注意的是,ViewHoler的职责不是获取数据(例如,从网络获取数据),相反的是,ViewModel应当调用相应的组件来执行此操作,然后将结果反馈给UI持有者。
  • 使用Data Binding来保证UI持有者和视图之间的简洁。
  • 如果UI很复杂,可以考虑创建一个Presenter类来处理UI修改。
  • 不要在ViewModel中引用View或Activity的Context。如果ViewModel寿命长于Acvivity,那么将造成内存泄漏。

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