今天教大家使用Egret制作一款功能简单的游戏——《冰桶挑战》,这是一款大家熟悉的打地鼠类游戏,点击屏幕使用冰桶浇灭地洞里钻出来的明星,结算得到分数。游戏页面布局使用EUI封装了大量的常用UI组件,满足大部分的交互界面需求,开发者仅用1天时间即可独立完成这款小游戏的开发。
游戏效果图如下。
游戏比较简单,分为以下几个场景:
· 开始场景
· 游戏场景
· 结束场景
· 游戏类
开始场景
这里使用Eui来搭建UI,舞台大小选择640 x 960,填充模式选择fixedWidth;
新建Eui组件将舞台大小改为640 x 960,开始场景这里资源只有一张图片,把它拖进去,然后选择上下填充进行约束,将数值改为比例以便进行屏幕适配。
这里为了看起来像点到“水桶状”button上,直接拖一个button,然后改其alpha值为0;
简单代码如下:
//开始场景
class start extends eui.Component implements eui.UIComponent {
public btn_Start: eui.Button;
public constructor() {
super();
}
protected partAdded(partName: string, instance: any): void {
super.partAdded(partName, instance);
}
protected childrenCreated(): void {
super.childrenCreated();
this.Init();
}
private Init() {
this.height = this.stage.stageHeight;
//场景跳转
this.btn_Start.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () ={
this.parent.addChild(new game())
this.parent.removeChild(this);
}, this)
}
}
游戏场景
- 将背景图片bg_png拖入场景中,跟start场景中背景图片一样,按调整好的比例进行约束;
- 放置一个Group大小改为舞台大小,再将其上下填充约束,将其TouchEnbled改为false;
- 这里由于资源问题,“洞”都是固定好的,因此再添加一个group改为人物图片大小(TouchEnbled也改为false),添加Rect作为遮罩;再将水桶和倒水的图片拖进去(将这两张图片隐藏掉),结构和效果如下:
- 将小的group复制8个,分别按比例进行位置约束,然后将这9个group都隐藏掉;
5.代码编写:
o 开启一个心跳事件
protected childrenCreated(): void {
super.childrenCreated();
this.Init();
}
private Init() {
egret.startTick(this.Update, this);
}
//出现的速度
private speed = 1;
private count = 0;
//心跳函数
private Update(): boolean {
this.count++;
if (this.count == Math.floor(120 / this.speed)) {
this.PeopleChange();
this.count = 0;
this.speed += 0.05;
}
//判断游戏是否结束
if (this.time <= 0) {
this.parent.addChild(new GameOver());
egret.stopTick(this.Update, this);
this.parent.removeChild(this);
}
return false;
}
Update函数里面写了控制人物出现的速度和游戏结束的判定;
private PeopleChange() {
//在9个group里面随机一个
let ran = Math.floor(Math.random() * this.group.numChildren);
let g: eui.Group = this.group.getChildAt(ran);
for (let i = 0; i < this.group.numChildren; i++) {
//如果随机到的group里面没有人物图片就进行人物的创建
if (g.numChildren < 4) {
if (ran == i) {
//在三张人物图片中随机一张
let random = Math.floor(Math.random() * 3);
this.group.getChildAt(i).visible = true;
//新建一张人物图片
let img: egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes(GameUtil.peopleEnemy[random]))
//添加到随机到的group里面
g.addChild(img);
//设置人物图片的遮罩
img.mask = g.getChildAt(0);
let h = img.y;
//将人物图片放到遮罩的下方,然后让其缓动到上方。
img.y += img.height;
}
}
}
}
然后是人物图片的缓动,在PeopleChange方法中写
egret.Tween.get(img).to({ y: img.y - img.height }, 500).to({ y: img.y },500).call(() => {
//缓动执行完成后将group隐藏掉
this.group.getChildAt(i).visible = false;
//人物图片位置复位
img.y -= img.height;
//从group中删除人物图片
g.removeChild(img)
//移除监听
img.removeEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () => { }, this)
egret.Tween.removeTweens(img);
g.getChildAt(2).visible = false;
g.getChildAt(3).visible = false;
})
人物图片的点击处理
img.touchEnabled = true;
img.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () => {
//暂停动画
tw.setPaused(true)
//人物图片不可触摸,防止多次点击
img.touchEnabled = false;
this.tongNum++;
GameUtil.Constant.score++;
g.getChildAt(2).visible = true;
g.getChildAt(3).visible = true;
this.tongNumTXT.text = this.tongNum.toString();
//替换对应被浇水的图片
img.texture = RES.getRes(GameUtil.peopleEnemyWet[random]);
//200ms后动画继续播放
setTimeout(() => {
tw.setPaused(false);
}, 200);
}, this)
游戏采用简单的计时来判定结束,在Init方法中写
//定时器
let s = setInterval(() => {
if (this.time > 0) {
this.time--;
this.timeDownTXT.text = this.time.toString();
}
else {
clearInterval(s);
}
}, 1000)
结束场景
游戏结束场景搭建比较简单,注意按钮和文字也需要按比例进行约束;
代码编写如下:
//结束场景
class GameOver extends eui.Component implements eui.UIComponent {
public btnPlayAgain: eui.Button;
public btnFenXiang: eui.Button;
public scoreText: eui.Label;
public constructor() {
super();
}
protected partAdded(partName: string, instance: any): void {
super.partAdded(partName, instance);
}
protected childrenCreated(): void {
this.height = this.stage.stageHeight;
super.childrenCreated();
this.scoreText.text = GameUtil.Constant.score.toString();
this.btnPlayAgain.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () => {
this.parent.addChild(new game());
GameUtil.Constant.score = 0;
this.parent.removeChild(this);
}, this)
}
}
游戏管理类GameUtil
游戏管理类GameUtil里面写了分数字段,和两种状态下人物图片的地址字符串枚举;
module GameUtil {
export class Constant {
public static score:number;
}
export enum peopleEnemy {
"person-fs_png" = 0,
"person-lj_png",
"person-ldh_png"
}
export enum peopleEnemyWet {
"person-fs-wet_png" = 0,
"person-lj-wet_png",
"person-ldh-wet_png"
}
}
小结
本文主要讲述了一款简单的打地鼠类游戏的制作过程,游戏素材全部来自网络,游戏整体结构和功能较为简单。如果觉得这篇文章对你有所帮助,欢迎在下方评论区留言与我们交流互动!
GitHub源码地址:https://github.com/duan003387...