学习 PixiJS — 动画精灵

说明

看完官方教程中提到的这本书 — Learn Pixi.js ,准备写写读后感了,官方教程中所说的内容,基本上就是书的前4章,所以我就从第5章开始写写吧。

动画精灵指的是按顺序使用一系列略有不同的图像,创建的精灵,之后一帧一帧的播放这些图像,就可以产生运动的幻觉。

也就是说用这种图片

做出这样的效果

要制作动画精灵我们需要用到 PixiJS 的 AnimatedSprite 方法。

PIXI.extras.AnimatedSprite

定义:

使用纹理数组创建动画精灵的方法。

用法:

new PIXI.extras.AnimatedSprite(textures,autoUpdate)

参数 :

名称 类型 默认值 描述
textures array 用一系列略有不同的图像做的纹理数组。
autoUpdate boolean true 用来判断是否使用 PIXI.ticker.shared 自动更新动画时间。

返回值:
返回一个对象,对象会有一些属性和方法,用于控制动画精灵。

返回值对象的属性:

名称 类型 描述
animationSpeed number 动画精灵的播放速度。越高越快,越低越慢,默认值是1
currentFrame number(只读) 正在显示的当前帧编号
onComplete function loop属性为false时,一个动画精灵完成播放时调用
playing Boolean 确定当前动画精灵是否正在播放
onFrameChange function 当一个动画精灵更改要呈现的纹理时调用
loop boolean 动画精灵是否在播放后重复播放
onLoop function loop属性为true时调用的函数
textures array 用于这个动画精灵的纹理数组
totalFrames number (只读) 动画中的帧总数

返回值对象的方法:

名称 参数 描述
play 播放动画精灵
gotoAndPlay frameNumber,number类型,开始帧的索引 转到特定的帧并开始播放动画精灵
stop 停止播放动画精灵
gotoAndStop frameNumber,number类型,停止帧的索引 转到特定的帧并停止播放动画精灵

使用返回值中的这些属性和方法,我们就可以控制动画精灵了,比如播放动画精灵,设置动画的速度,设置是否循环播放等,除此之外,还要知道就是 PIXI.extras.AnimatedSprite 方法继承自 PIXI.Sprite 方法,所以动画精灵也可以用普通精灵的属性和方法,比如xywidthheightscalerotation

好的,我们开始试试这个方法。





    
    动画精灵



    

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上面这个例子中,创建纹理数组时似乎点麻烦,要解决这个问题,我们可以用名叫 SpriteUtilities 的库,该库包含许多有用的函数,用于创建Pixi精灵并使它们更易于使用。

安装:

直接用 script 标签,引入js 文件就可以

安装好之后,我们需要创建一个新实例,代码如下

let su = new SpriteUtilities(PIXI);

之后就可以用 su 对象访问所有方法了。

我们这里需要用到的就是 su 对象的 filmstrip 方法。

定义:

filmstrip 方法可以自动将雪碧图转换为可用于制作精灵的纹理数组

用法:

su.filmstrip("anyTilesetImage.png", frameWidth, frameHeight, optionalPadding);

参数:

名称 类型 描述
anyTilesetImage string 雪碧图的路径
frameWidth number 每帧的宽度(以像素为单位)
frameHeight number 每帧的高度(以像素为单位)
optionalPadding number 每帧周围的填充量(可选值,以像素为单位)

返回值:

返回一个数组,可用于制作动画精灵的纹理数组。

现在我们使用 SpriteUtilities 来改写下刚才的示例代码。





    
    动画精灵



    

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filmstrip 方法自动将整个雪碧图转换为可用于制作动画精灵的纹理数组。但是,如果我们只想使用雪碧图中的一部分帧呢?这时候需要用到 frames 方法了。

定义:
frames 方法使用雪碧图中的一组子帧,来创建纹理数组。

用法:

su.frames(source, coordinates, frameWidth, frameHeight)

参数:

名称 类型 描述
source string 雪碧图的路径
coordinates array 包含每帧的 x 和 y 坐标的二维数组
frameWidth number 每帧的宽度(以像素为单位)
frameHeight number 每帧和高度(以像素为单位)

返回值:
返回一个数组,可用于制作动画精灵的纹理数组。

示例代码:





    
    动画精灵



    

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除了上面提到的方式,还可以用纹理贴图集来创建动画精灵。

使用纹理贴图集来创建动画精灵,就是先通过json文件,加载所有纹理,然后把需要的纹理再放进一个数组中,最后把这个数组当参数,传入PIXI.extras.AnimatedSprite 方法中,来创建动画精灵。

代码:





    
    动画精灵



    

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上面的代码创建纹理数组时,是把纹理一个一个的放进数组中,如果数量比较少还好,多一点呢?假如有100个呢?一个一个的放就太麻烦了,这时候我们可以用 SpriteUtilities 库中提供的 frameSeries 方法。

定义:

frameSeries 方法可以通过已加载的纹理贴图集,使用一系列编号的帧ID来创建动画精灵。

用法:

su.frameSeries(startNumber, endNumber, baseName, extension)

参数:

名称 类型 描述
startNumber number 起始帧序列号(默认值是0)
endNumber number 结束帧序列号(默认值是1)
baseName string 可选的基本文件名
extension string 可选的文件扩展名

返回值:
返回一个数组,可用于制作动画精灵的纹理数组。

注意:
使用 frameSeries 方法时,要确保在 json 文件中,定义的每帧的名称都是按顺序来的,比如 frame0.png frame1.png frame2.png 这种。因为 frameSeries 方法的源码是这样写的

 frameSeries(startNumber = 0, endNumber = 1, baseName = "", extension = "") {
   //创建一个数组来存储帧名
   let frames = [];

   for (let i = startNumber; i < endNumber + 1; i++) {
     let frame = this.TextureCache[`${baseName + i + extension}`];
     frames.push(frame);
   }
   return frames;
 }

源码中其实是用 for 循环把帧名拼接起来的。所以要保证帧名是按顺序来的,不然就获取不到了。

下来我们就试试 frameSeries 方法吧。





    
    动画精灵



    

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注意版本问题:
1、PIXI.extras.AnimatedSprite 这个方法原来叫PIXI.extras.MovieClip ,是在 4.2.1 版本的时候修改的,本文示例代码中用 PixiJS 的版本是 4.8.2,所以没有问题,如果你在使用过程中发现调用PIXI.extras.AnimatedSprite 这个方法有问题,可以先检查下版本是否正确。

2、 SpriteUtilities 目前支持的 PixiJS 的版本是 3.0.11,而 SpriteUtilities 中用的就是PIXI.extras.MovieClip 方法,所以你如果用了比较高的 PixiJS 的版本,需要在SpriteUtilities 中修改下方法的别名。

在 spriteUtilities.js 文件中需要把 renderingEngine.extras.MovieClip 改成renderingEngine.extras.AnimatedSprite,把 renderingEngine.ParticleContainer 改成 PIXI.particles.ParticleContainer

这个 spriteUtilities.js 就是修改后的。

当然你也可以使用低版本的 PixiJS,这样就不用改 spriteUtilities.js 的代码了。

总结

动画精灵就是逐帧动画,通过一帧一帧的播放图像来产生运动的幻觉。

本文就是聊了聊创建动画精灵的一些方式和如何使用动画精灵。

如果文中有错误的地方,还请小伙伴们指出,万分感谢。

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