说明
看完官方教程中提到的这本书 — Learn Pixi.js ,准备写写读后感了,官方教程中所说的内容,基本上就是书的前4章,所以我就从第5章开始写写吧。
动画精灵指的是按顺序使用一系列略有不同的图像,创建的精灵,之后一帧一帧的播放这些图像,就可以产生运动的幻觉。
也就是说用这种图片
做出这样的效果
要制作动画精灵我们需要用到 PixiJS 的 AnimatedSprite 方法。
PIXI.extras.AnimatedSprite
定义:
使用纹理数组创建动画精灵的方法。
用法:
new PIXI.extras.AnimatedSprite(textures,autoUpdate)
参数 :
名称 | 类型 | 默认值 | 描述 |
---|---|---|---|
textures | array | 用一系列略有不同的图像做的纹理数组。 | |
autoUpdate | boolean | true | 用来判断是否使用 PIXI.ticker.shared 自动更新动画时间。 |
返回值:
返回一个对象,对象会有一些属性和方法,用于控制动画精灵。
返回值对象的属性:
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
animationSpeed | number | 动画精灵的播放速度。越高越快,越低越慢,默认值是1 |
currentFrame | number(只读) | 正在显示的当前帧编号 |
onComplete | function | 当loop 属性为false 时,一个动画精灵完成播放时调用 |
playing | Boolean | 确定当前动画精灵是否正在播放 |
onFrameChange | function | 当一个动画精灵更改要呈现的纹理时调用 |
loop | boolean | 动画精灵是否在播放后重复播放 |
onLoop | function | 当loop 属性为true 时调用的函数 |
textures | array | 用于这个动画精灵的纹理数组 |
totalFrames | number (只读) | 动画中的帧总数 |
返回值对象的方法:
名称 | 参数 | 描述 |
---|---|---|
play | 播放动画精灵 | |
gotoAndPlay | frameNumber ,number类型,开始帧的索引 |
转到特定的帧并开始播放动画精灵 |
stop | 停止播放动画精灵 | |
gotoAndStop | frameNumber ,number类型,停止帧的索引 |
转到特定的帧并停止播放动画精灵 |
使用返回值中的这些属性和方法,我们就可以控制动画精灵了,比如播放动画精灵,设置动画的速度,设置是否循环播放等,除此之外,还要知道就是 PIXI.extras.AnimatedSprite 方法继承自 PIXI.Sprite 方法,所以动画精灵也可以用普通精灵的属性和方法,比如x
,y
,width
,height
,scale
,rotation
。
好的,我们开始试试这个方法。
动画精灵
查看效果
上面这个例子中,创建纹理数组时似乎点麻烦,要解决这个问题,我们可以用名叫 SpriteUtilities 的库,该库包含许多有用的函数,用于创建Pixi
精灵并使它们更易于使用。
安装:
直接用 script
标签,引入js
文件就可以
安装好之后,我们需要创建一个新实例,代码如下
let su = new SpriteUtilities(PIXI);
之后就可以用 su
对象访问所有方法了。
我们这里需要用到的就是 su
对象的 filmstrip 方法。
定义:
filmstrip 方法可以自动将雪碧图转换为可用于制作精灵的纹理数组
用法:
su.filmstrip("anyTilesetImage.png", frameWidth, frameHeight, optionalPadding);
参数:
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
anyTilesetImage | string | 雪碧图的路径 |
frameWidth | number | 每帧的宽度(以像素为单位) |
frameHeight | number | 每帧的高度(以像素为单位) |
optionalPadding | number | 每帧周围的填充量(可选值,以像素为单位) |
返回值:
返回一个数组,可用于制作动画精灵的纹理数组。
现在我们使用 SpriteUtilities 来改写下刚才的示例代码。
动画精灵
查看效果
filmstrip 方法自动将整个雪碧图转换为可用于制作动画精灵的纹理数组。但是,如果我们只想使用雪碧图中的一部分帧呢?这时候需要用到 frames 方法了。
定义:
frames 方法使用雪碧图中的一组子帧,来创建纹理数组。
用法:
su.frames(source, coordinates, frameWidth, frameHeight)
参数:
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
source | string | 雪碧图的路径 |
coordinates | array | 包含每帧的 x 和 y 坐标的二维数组 |
frameWidth | number | 每帧的宽度(以像素为单位) |
frameHeight | number | 每帧和高度(以像素为单位) |
返回值:
返回一个数组,可用于制作动画精灵的纹理数组。
示例代码:
动画精灵
查看效果
除了上面提到的方式,还可以用纹理贴图集来创建动画精灵。
使用纹理贴图集来创建动画精灵,就是先通过json
文件,加载所有纹理,然后把需要的纹理再放进一个数组中,最后把这个数组当参数,传入PIXI.extras.AnimatedSprite 方法中,来创建动画精灵。
代码:
动画精灵
查看效果
上面的代码创建纹理数组时,是把纹理一个一个的放进数组中,如果数量比较少还好,多一点呢?假如有100个呢?一个一个的放就太麻烦了,这时候我们可以用 SpriteUtilities 库中提供的 frameSeries 方法。
定义:
frameSeries 方法可以通过已加载的纹理贴图集,使用一系列编号的帧ID来创建动画精灵。
用法:
su.frameSeries(startNumber, endNumber, baseName, extension)
参数:
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
startNumber | number | 起始帧序列号(默认值是0) |
endNumber | number | 结束帧序列号(默认值是1) |
baseName | string | 可选的基本文件名 |
extension | string | 可选的文件扩展名 |
返回值:
返回一个数组,可用于制作动画精灵的纹理数组。
注意:
使用 frameSeries 方法时,要确保在 json
文件中,定义的每帧的名称都是按顺序来的,比如 frame0.png frame1.png frame2.png
这种。因为 frameSeries 方法的源码是这样写的
frameSeries(startNumber = 0, endNumber = 1, baseName = "", extension = "") {
//创建一个数组来存储帧名
let frames = [];
for (let i = startNumber; i < endNumber + 1; i++) {
let frame = this.TextureCache[`${baseName + i + extension}`];
frames.push(frame);
}
return frames;
}
源码中其实是用 for
循环把帧名拼接起来的。所以要保证帧名是按顺序来的,不然就获取不到了。
下来我们就试试 frameSeries 方法吧。
动画精灵
查看效果
注意版本问题:
1、PIXI.extras.AnimatedSprite
这个方法原来叫PIXI.extras.MovieClip
,是在 4.2.1 版本的时候修改的,本文示例代码中用 PixiJS 的版本是 4.8.2,所以没有问题,如果你在使用过程中发现调用PIXI.extras.AnimatedSprite
这个方法有问题,可以先检查下版本是否正确。
2、 SpriteUtilities 目前支持的 PixiJS 的版本是 3.0.11,而 SpriteUtilities 中用的就是PIXI.extras.MovieClip
方法,所以你如果用了比较高的 PixiJS 的版本,需要在SpriteUtilities 中修改下方法的别名。
在 spriteUtilities.js 文件中需要把 renderingEngine.extras.MovieClip
改成renderingEngine.extras.AnimatedSprite
,把 renderingEngine.ParticleContainer
改成 PIXI.particles.ParticleContainer
。
这个 spriteUtilities.js 就是修改后的。
当然你也可以使用低版本的 PixiJS,这样就不用改 spriteUtilities.js 的代码了。
总结
动画精灵就是逐帧动画,通过一帧一帧的播放图像来产生运动的幻觉。
本文就是聊了聊创建动画精灵的一些方式和如何使用动画精灵。
如果文中有错误的地方,还请小伙伴们指出,万分感谢。
下一篇 学习 PixiJS — 精灵状态