着色器(shader)是用来控制可编程图形渲染管线的程序,Unity中也有很多内建的着色器,所有的渲染工作都要依赖于Shader,Unity中也配置了一个着色器语言ShaderLab,语法风格和CgFX和金额Direct3D比较类似。主要功能是描述材质Material所需要的一切基本信息。
在Unity5.x中新增的一款常用的基于物理的内置着色器Standard Shader
满足了大部分的着色需求,并简化了开发流程。
我们可以通过在project项目试图中右键->Create->Shader->Standard Surface Shader(标准表面着色器)并改名为Test
打开之后里面自动生成了脚本:
Shader "Custom/Test" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
第一行可以自己修改跟命令,是着色器的名称,我们这边改为Shader “Myshader/Helloword”
之后我们可以创建一个材质material,之后再材质中选择我们要用的shader
之后就可以将材质指定给模型进行渲染。
首先我们要了解一下shaderLab的基本结构
每个shader都要先有一个根命令
Shader “着色器名称”
SubShader{
[Tags 标签] [CommonState 通用状态] Pass[] 通道列表
}
每个pass都会渲染一次对象。
这里介绍一下编写相对轻松的表面着色器,工作原理:
先定义一个表面函数(suface fuction)进行输入,然后处理,计算结果填充到SurfaceOutput作为输出
规则:
(1)位于CGPROGRAM…ENDCG之间
(2)必须在子着色器(SubShader)里面,而不是在Pass通道里面。表面着色器会在多重通道编译自己。
(3)使用#pragma surface 表面函数光照模型 [可选参数] 声明自己是一个表面着色器。
表面函数是表面着色器的核心,下面有个白色漫反射的例子:
Shader "Myshader/Helloword" {
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
//告诉着色器着色器类型,表面函数,光照模型
//这里Lambert光照模型被使用
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color :COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//o.Albedo表示材质的albedo的输出颜色值,1即白色
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
input中的一些附加数据有
float3 veiwDir:摄像机方向
float4 COLOR:顶点差值颜色
float4 screenPos:屏幕空间坐标
float3 worldPos:世界空间坐标
float3 worldRefl:世界坐标系中的反射向量
float3 worldNormal:世界坐标系中的法线向量
输出结构体SurfaceOutput作为一个容器存储最终数据,里面的参数有:
Albedo:反射光
Normal:法线
Emission:自发光
Specular:高光
Gloss:光泽度
Alpha:透明度
我们这里重新写一个漫反射:
Shader "Myshader/Helloword" {
Properties{
_MainTex("Texture",2D) = "white"{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
我们可以看到,显示出来的纹理不是很满意那么我们接着
添加法线:
Shader "Myshader/Helloword" {
Properties{
_MainTex("Texture",2D) = "white"{}//纹理数值,默认白色
_BumpMap("BumpMap",2D) = "bump"{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
//定义了一个输入类型结构体,参数是纹理的uv和法线的uv
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
//对输入纹理计算
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
我们可以把之前的贴图隐藏掉 就是这个效果:
为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的材质Shader中使用上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点的法线方向,增加光影凹凸效果,从而提升模型表现细节。使用法线贴图能使一个三角面(平面)表现出凹凸的视觉效果!