Unity结合Flask实现排行榜功能

业余做的小游戏,排行榜本来是用PlayerPrefs存储在本地,现在想将数据放在服务器上。因为功能很简单,就选择了小巧玲珑的Flask来实现。

闲话少叙。首先考虑URL的设计。排行榜无非是一堆分数score的集合,按照REST的思想,不妨将URL设为/scores。用GET获得排行榜数据,用POST添加一条新纪录到排行榜。此外,按照惯例,排行榜的数据不需要更新和删除。

Flask自身不支持REST,但我们可以通过routemethod自己实现。下面创建一个原型版本的rank_server.py。命名沿袭了Rails的习惯:

from flask import Flask

app = Flask(__name__)

@app.route('/scores', methods=['GET'])
def index():
     return 'index'

@app.route('/scores', methods=['POST'])
def create():
     return 'create'


if __name__ == '__main__':
     app.run(debug=True)

执行python rank_server.py来启动自带的服务器。下面我们安装cURL来测试应用。

brew install curl

测试GET

`curl -i -X GET 127.0.0.1:5000/scores`

测试POST

`curl -i -X POST 127.0.0.1:5000/scores`

-i参数可以展示响应的头部信息,便于debug。-X参数指定请求的方法method
可以看到测试成功。

下面我们建立存储数据的表。本地测试我们使用sqlite,之后部署使用mysql。
建表文件create_rank.sql内容如下:

DROP TABLE IF EXISTS rank;
CREATE TABLE rank(
    id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
    name VARCHAR(255) NOT NULL,
    score INTEGER NOT NULL
);

Mac自带sqlite。执行下面语句导入sql文件:

sqlite3 rank.db < create_rank.sql

然后随便插入几条测试数据。如:

INSERT INTO rank (name, score) VALUES ('A', 100);
INSERT INTO rank (name, score) VALUES ('B', 200);
INSERT INTO rank (name, score) VALUES ('C', 300);

针对数据库,我们在rank_server.py中加入下面一段代码,用于在请求前后处理数据库连接。

import sqlite3

DATABASE = 'rank.db'

@app.before_request
def before_request():
    g.db = sqlite3.connect(DATABASE)

@app.teardown_request
def teardown_request(exception):
    if hasattr(g, 'db'):
        g.db.close()

我们规定服务器和客户端使用JSON传输数据。
GET请求返回的JSON格式如下:

{
    "data":
    [
        {
            "id": 0,
            "name": "A",
            "score": 100
        },
        {
            "id": 1,
            "name": "B",
            "score": 200
        }
    ]
}

这里的id其实是自增主键,可以不必保留,但为了后面处理方便就一起保留了。

POST提交的JSON格式如下:

{
    "id": 0,
    "name": "C",
    "score": 300
}

现在我们可以着手实现index方法了:

def index():
    cur = g.db.execute('select id, name, score from rank order by score desc;')
    result = cur.fetchmany(100)
    data = []
    for row in result:
        data.append({'id': row[0], 'name': row[1], 'score': row[2]})
    return jsonify({'data': data})

(其中jsonifygflask模块内。后面不再对导入进行说明,默认都是从flask导入。)
在查询时对数据做了排序,并且只返回了前100条记录。可以用curl再测试一下。测试无误再实现create方法:

def create():
    status = {'status': 'OK'}
    if not request.json or not 'name' in request.json or not 'score' in request.json:
        status['status'] = 'bad request'
    try:
        g.db.execute('insert into rank (name, score) values (?, ?)', [request.json['name'], request.json['score']])
        g.db.commit()
    except:
        status['status'] = 'database error'
    return jsonify(status)

我们的POST请求都是JSON类型的,所以要从request.json获得,而不是args或者form。此外,返回了一个status变量,便于查看出错原因。

再用curl测试一下POST。这次,我们要向POST请求中加入数据:

curl -i -X POST -H "Content-Type: application/json" -d '{"id": 0, "name": "xyz", "score": "800"}' 127.0.0.1:5000/scores

-H参数用于指定头部信息,-d参数可以携带数据,这里就是一条符合我们提交格式的JSON数据。

现在服务器端就(暂时)实现完了。下面该写C#代码啦。

我们需要设计一个和服务器交互、并返回数据给UI层的类。

首先,这个类应该是单例的,要继承MonoBehaviour(因为和服务器交互要利用Coroutine);而且最好独立于场景之外。关于Unity中实现单例类的集中方式,请看我的另一篇文章。单例的代码如下:

    private static SaveLoad _instance = null;

    public static SaveLoad Instance {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {                                   
                GameObject go = new GameObject("SaveLoadGameObject");
                DontDestroyOnLoad(go);
                _instance = go.AddComponent();
            }
            return _instance;
        }
    }

还需要定义一些常量:

    const int recordsPerPage = 5;
    const string URL = "127.0.0.1:5000/scores";

定义一个数据结构:

    public struct Data {
        public int id;
        public string name;
        public int score;
    }

在动手之前,还要了解两个东西:WWW类和LitJson库。WWW类是Unity自带的处理HTTP请求的类;LitJson是一个C#处理JSON的开源库。要使用LitJson,先从官网下载dll文件,然后导入Asset。

SaveLoad类的功能就像名字一样,包括保存Save和载入Load

    public void Save(Data data)
    {
        var jsonString = JsonMapper.ToJson(data);
        var headers = new Dictionary ();
        headers.Add ("Content-Type", "application/json");
        var scores = new WWW (URL, new System.Text.UTF8Encoding ().GetBytes (jsonString), headers);
        StartCoroutine (WaitForPost (scores));
    }

    IEnumerator WaitForPost(WWW www){
        yield return www;
        Debug.Log (www.text);
    }

这里创建WWW实例,指定了URL、header和提交数据。第一行的JsonMapper可以在对象和JSON之间进行转换,前提是对象中的属性和JSON中的键要保持一致。

    public void Load()
    {
        var scores = new WWW (URL);
        StartCoroutine(WaitForGet(scores));
    }

    IEnumerator WaitForGet(WWW www){
        yield return www;
        if (www.error == null && www.isDone) {
            var dataList = JsonMapper.ToObject(www.text);
            data = dataList.data;
        }else{
            Debug.Log ("Failed to connect to server!");
            Debug.Log (www.error);
        }
    }

Load方法中是将前面index方法返回的JSON文本转换成对象,这里为了实现转换,新建一个DataList类,其中的属性是List

到这里,客户端的读取和保存数据就实现了。其余的逻辑,比如和UI的交互,在这里就不写了。感兴趣的可以看我的小游戏的完整代码。GitHub传送门

最后谈谈部署的事情。如果要部署到SAE有几点要注意:

  • 代码要进行一定的修改以适应MySQLdb
  • 要注意中文的编码。如用unicode方法转换名字属性,以及文件头部的:

    # -*- coding:utf8 -*-
    #encoding = utf-8
    

最后说说比较坑的Unity跨域访问的限制。在我成功部署后,curl测试没有问题了。结果Unity报了错:

SecurityException: No valid crossdomain policy available to allow access

经过一番搜索,原来要在服务器的根目录增加一个crossdomain.xml文件。文件内容大致如下:




    
    
    

但是SAE好像不支持上传文件到根目录。只能用Flask仿冒一下了:

@app.route('/crossdomain.xml')
def fake():
    xml = """上面的那堆内容"""
    return xml, 200, {'Content-Type': 'text/xml; charset=ascii'}

OK,大功告成!

本地的rank_server.py文件下载

部署后的rank_server.py文件下载

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