使用goto和std::unique_ptr来避免if多层嵌套。

在Windows API编程的时候,常常会遇到这样的场景,先创建某个对象A,然后再用这个对象去创建另外一个对象B。就像下面这段代码,正常的逻辑很简单,但是如果考虑到错误处理的话,代码就变得异常麻烦了。

    pa = CreateA();
    status = doStuffByA(pa);
    pb = CreateBbyA(pa);
    status = doStuffByB(pb);

下面这段代码单纯的依靠if-else处理问题,可以看到代码嵌套很严重,而且在很多地方都需要调用DestoryA(pa);,都是重复的逻辑。

bool Init(){
    A* pa = nullptr;
    B* pb = nullptr;
    pa = CreateA();
    if (pa) {
        if (doStuffByA(pa)) {
            pb = CreateBbyA(pa);
            if (pb) {
                if (doStuffByB(pb)) {
                }
                else {
                    DestoryB(pb);
                    DestoryA(pa);
                    return false;
                }
            }
            else {
                DestoryA(pa);
                return false;
            }
        }
        else {
            DestoryA(pa);
            return false;
        }
    }
    else{
        return false;
    }
    return true;
}

一种处理这种问题的方法是每次都检查指针是否为空,这样就没有很多嵌套了。

bool Init2(){
    A* pa = nullptr;
    B* pb = nullptr;
    bool status = true;
    pa = CreateA();
    
    if (status && pa){
        status = doStuffByA(pa);
    }

    if (status && pa){
        pb = CreateBbyA(pa);
    }

    if (status && pa && pb){
        status = doStuffByB(pb);
    }

    if (status && pa && pb){
        return true;
    }
    else{
        if (pb) { DestoryB(pb); };
        if (pa) { DestoryA(pa); };
        return false;
    }
}

在C语言的代码里面,一种常用的技巧是使用goto语句,一旦出错,就跳到错误处理的部分。

/* very common in C */
bool Init3(){
    A* pa = nullptr;
    B* pb = nullptr;

    if (!(pa = CreateA())){
        goto ErrExit;
    }

    if (!doStuffByA(pa)){
        goto ErrExit;
    }

    if (!(pb = CreateBbyA(pa))){
        goto ErrExit;
    }

    if (!doStuffByB(pb)){
        goto ErrExit;
    }
    return true;
ErrExit:
    if (pb) { DestoryB(pb); };
    if (pa) { DestoryA(pa); };
    return false;
}

在C++里面,使用goto是不好的。一是,局部对象的初始化会被跳过,二是,如果还使用了异常,那么程序的控制逻辑就更加复杂了。所以在C++下,可以使用std::unique_ptr来处理这个问题。

bool Init4()
{
    auto deleterA = [&](A* p){ if (p) DestoryA(p); };
    std::unique_ptr pa(CreateA(),deleterA);

    if (!pa){
        return false;
    }

    if (doStuffByA(pa.get())){
        return false;
    }

    auto deleterB = [&](B* p){ if (p) DestoryB(p); };
    std::unique_ptr pb(CreateBbyA(pa.get()), deleterB);

    if (!pb){
        return false;
    }

    if (doStuffByB(pb.get())){
        return false;
    }
    pa.release();
    pb.release();
    return true;
}

如果出错了,就直接return false,因为对象A和对象B都被智能指针封装了,在std::unique_ptr析构的时候时候,对应的Destory也就被调用了。这里需要注意的事情是:

  • 因为pb定义的比pa晚,所以pb的释放会比pa早;在这里是合理的,但是如果papb被复制到其他的std::unique_ptr,那么就不好保证其释放顺序了。所以要加以小心使用。
  • 如果对象在函数结束以后还需要,那么记得release()智能指针,并且在其他地方保存原始指针。

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