Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer

应用程序中不同类型的Surface,在FrameWorks本地层的SurfaceFlinger中,分别对应着不同的Layer类,本文主要是讨论这几种Layer的实现和差异。

阅读本文之前,最好对SurfaceFlinger这个系统服务有所了解,可以参阅我的以下两篇文章:

  • Android SurfaceFlinger中的SharedClient -- 客户端(Surface)和服务端(Layer)之间的显示缓冲区管理
  • Android SurfaceFlinger中的工作线程:threadLoop()

 

 

视觉效果

下面几张图片分别表示了不同Layer产生的视觉效果:

Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer_第1张图片

  • Layer对应普通的窗口
  • LayerDim 会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果
  • LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果

创建Layer

默认地,创建普通的窗口Surface,在SurfaceFlinger中会创建Layer类,如果想创建LayerDim或LayerBlur,应用程序需要在绑定View之前设置一下窗口的标志位:

创建LayerDim效果:

@Override protected void onCreate(Bundle icicle) { // Be sure to call the super class. super.onCreate(icicle); // Have the system blur any windows behind this one. getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND, WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND); ...... setContentView(......); }

 

创建LayerBlur效果:

@Override protected void onCreate(Bundle icicle) { // Be sure to call the super class. super.onCreate(icicle); // Have the system blur any windows behind this one. getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND, WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND); ...... setContentView(......); }

 

相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:

 sp SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid, const String8& name, ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params, DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags) { sp layer; sp surfaceHandle; ...... switch (flags & eFXSurfaceMask) { case eFXSurfaceNormal: if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) { layer = createPushBuffersSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags); } else { layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags, format); } break; case eFXSurfaceBlur: layer = createBlurSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags); break; case eFXSurfaceDim: layer = createDimSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags); break; } if (layer != 0) { layer->setName(name); setTransactionFlags(eTransactionNeeded); surfaceHandle = layer->getSurface(); ........ } return surfaceHandle; }

 

 


Layer类的静态结构

下面的图展示了Layer类之间的继承关系:

Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer_第2张图片

  • 所有的Layer都继承了LayerBaseClient,SurfaceFlinger统一通过LayerBaseClient类访问其他的派生Layer类
  • LayerBaseClient的内嵌类Surface继承了ISurface接口,ISurface用于和SurfaceFlinger的客户端交互
  • Layer和LayerBuffer都有各自的内嵌类:SurfaceLayer、SurfaceLayerBuffer,继承了LayerBaseClient的内嵌类Surface
  •  LayerBuffer还有另外的内嵌类:Source,并且派生出另外两个内嵌类:BufferSource、OverlaySource

ISurface接口

 ISurface接口其实非常简单,只有几个函数:

  • requestBuffer()        // Layer类使用,用于申请frontbuffer、backbuffer,初始化或size变化时调用
  • registerBuffers()      // LayerBuffer类使用,用于注册IMemoryHeap接口
  • unregisterBuffers()  // LayerBuffer类使用,用于注销IMemoryHeap接口
  • postBuffer()             // post用于刷新的图像数据
  • createOverlay()       // 用于创建Overlay表面

LayerBaseClient的派生类中,会有一个内嵌类,继承LayerBaseClient::Surface,然后根据需要会实现该接口的相应函数。


Layer类

Layer类是使用最多的一个,普通的应用程序窗口都会对应一个Layer类,Layer类的内嵌类SurfaceLayer继承了ISurface接口,创建Layer类时,将会返回一个ISurface接口给创建者。并且,Layer类在创建时会建立两个GraphicBuffer对象,这两个Buffer在不同的时刻分别被作为frontbuffer和backbuffer,frontbuffer用于本窗口的画图操作,backbuffer用于所有窗口的混合操作。但是两个GraphicBuffer对象在创建时并没有真正地分配内存,而是在第一次lockBuffer时才正式通过ISurface接口的requestBuffer方法申请内存,当窗口的大小发生变化时,也要重新分配适合窗口大小的内存。Layer类的主要成员函数如下:

  • createSurface()  返回ISurface接口
  • setBuffers()  创建两个GraphicBuffer对象,创建ISurface接口的实现类SurfaceLayer
  • onDraw()  把frontbuffer中的图像数据通过OpenGL混合到OpenGL的主表面中
  • doTransaction()  检测并处理窗口大小变化
  • lockPageFlip()  获取frontbuffer,并且生成frontbuffer的OpenGL贴图
  • finishPageFlip()  unlock frontbuffer,此后该buffer会queue到空闲列表中,下次可以作为backbuffer使用

 

 


 

LayerDim和LayerBlur

LayerDim和LayerBlur,他们的显示内容是固定不变的(透明的黑色),所以不需要分配两个GraphicBuffer对象,因此它们也没有继承自LayerBaseClient::Surface的内嵌类,而是直接使用LayerBaseClient::Surface类作为它们的ISurface接口。以LayerDim为例跟踪一下它的Draw过程:

  • 创建LayerDim时,在LayerDim.initDimmer()中生成纯黑的OpenGL贴图

void LayerDim::initDimmer(SurfaceFlinger* flinger, uint32_t w, uint32_t h) { sTexId = -1; sImage = EGL_NO_IMAGE_KHR; ...... if (LIKELY(flags & DisplayHardware::DIRECT_TEXTURE)) { /* 申请GraphicBuffer */ sp buffer = new GraphicBuffer(w, h, PIXEL_FORMAT_RGB_565, GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN | GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE); android_native_buffer_t* clientBuf = buffer->getNativeBuffer(); /* 申请OpenGL贴图 */ glGenTextures(1, &sTexId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId); EGLDisplay dpy = eglGetCurrentDisplay(); sImage = eglCreateImageKHR(dpy, EGL_NO_CONTEXT, EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID, (EGLClientBuffer)clientBuf, 0); glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, (GLeglImageOES)sImage); ...... // initialize the texture with zeros GGLSurface t; buffer->lock(&t, GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN); memset(t.data, 0, t.stride * t.height * 2); buffer->unlock(); sUseTexture = true; } }

  • 在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中

 

void LayerDim::onDraw(const Region& clip) const { const State& s(drawingState()); Region::const_iterator it = clip.begin(); Region::const_iterator const end = clip.end(); if (s.alpha>0 && (it != end)) { const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware()); ...... /* 设置透明值 */ glColor4x(0, 0, 0, alpha); #if defined(DIM_WITH_TEXTURE) && defined(EGL_ANDROID_image_native_buffer) if (sUseTexture) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); const GLshort texCoords[4][2] = { { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 }, { 1, 0 } }; glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoords); } else #endif { glDisable(GL_TEXTURE_2D); } GLshort w = sWidth; GLshort h = sHeight; const GLshort vertices[4][2] = { { 0, 0 }, { 0, h }, { w, h }, { w, 0 } }; glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vertices); while (it != end) { const Rect& r = *it++; const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height()); glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height()); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); } } glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); }


 

LayerBuffer


 

《未完待续》

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