说明
小精灵冒险 是 Learn Pixi.js 一书中最后一个案例。点击屏幕让小精灵飞起来,小精灵上升时,会拍打翅膀,并且会有小星星产生。如果她撞到柱子上,她会爆炸成一堆小星星。帮助她通过15个柱子的间隙到达终点,界面会显示一个巨大 Finish
标志。
试玩一下
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下来让我们看看怎么制作这个游戏的吧!
创建滚动背景
还记得 学习 PixiJS — 视觉效果 一文中提到的视差效果吗?小精灵冒险的背景是使用视差效果做的,也就是背景比前景移动的速度慢一些,使得背景看上去好像距离更远。
为了制作天空背景,我们使用无缝的512 x 512的云图像。图像是纹理贴图集中的一帧,名为 clouds.png,如下图所示。
在程序的 setup
函数中,使用 clouds.png 帧创建一个名为 sky
的平铺精灵 。
sky = new TilingSprite(
id["clouds.png"],
renderer.view.width,
renderer.view.height
);
stage.addChild(sky);
在游戏循环中,通过减小平铺精灵( sky
) 的 tilePosition.x
值,使其向左移动。
sky.tilePosition.x -= 1;
这样就实现了背景的无限滚动了!
创建一个柱子
游戏中有15根柱子,想要通关,小精灵必须通过这些柱子。每5根柱子,顶部和底部之间的间隙会变得更窄。前5个柱子有四块的间隙,接下来的5根柱子有三块的间隙,后5根柱子有两块的间隙。随着小精灵飞得更远,游戏也变得越来越困难。每根柱子的间隙的确切位置是随机的,并且每次玩游戏时都是不同的。而每个柱子与柱子间隔384像素,下图显示了它们彼此相邻时的样子。
每根柱子的顶部和底部之间的间隙逐渐变窄,你可以看到间隙从左侧的四块空间逐渐变窄到右侧的两块空间。
构成柱子的所有块都在一个名为 blocks
的容器中。
blocks = new Container();
stage.addChild(blocks);
创建15根柱子需要两层 for 循环,外层循环运行15次,一次创建一根柱子。内层循环运行8次,每次都会判断是否要在柱子上加入1个绿色块。不过只有在不是随机间隙范围内时,才会添加绿色块。外层循环每运行5次,柱子与柱子的间隙的大小就会缩小1。
//柱子之间的初始间隙
let gapSize = 4;
//柱子的数量
let numberOfPillars = 15;
//循环15次,形成15根柱子
for (let i = 0; i < numberOfPillars; i++) {
//随机确定单个柱子的间隙
let startGapNumber = randomInt(0, 8 - gapSize);
//每隔五根柱子就减少一个间隙
if (i > 0 && i % 5 === 0) gapSize -= 1;
//如果不在柱子的间隙内,就创建一个块放入柱子
for (let j = 0; j < 8; j++) {
if (j < startGapNumber || j > startGapNumber + gapSize - 1) {
let block = u.sprite(id["greenBlock.png"]);
blocks.addChild(block);
//每根柱子之间间隔384像素,第一根柱子的x位置为512
block.x = (i * 384) + 512;
block.y = j * 64;
}
}
//创建柱子之后,在添加finish图像
if (i === numberOfPillars - 1) {
finish = u.sprite(id["finish.png"]);
blocks.addChild(finish);
finish.x = (i * 384) + 896;
finish.y = 192;
}
}
代码的最后一部分将 finish
精灵添加到 blocks
容器中,blocks
容器最后会添加到舞台上,小精灵如果能坚持到最后,就能看见它。
如果 finish
精灵位于屏幕外时,每次游戏循环在play
函数中都会将 blocks
容器向左移动2像素。
if (finish.getGlobalPosition().x > 256) {
blocks.x -= 2;
}
当 finish
精灵滚动到画布的中心时, blocks
容器将停止移动。要注意,代码使用 finish
精灵的全局坐标的 x
位置来检测它是否在画布区域内。因为全局坐标是相对于画布而不是父容器,所以它们对于在画布上找到嵌套精灵的位置非常有用。
制作会飞的小精灵
在 学习 PixiJS — 动画精灵 一文中提到了怎么制作动画精灵。
小精灵角色就是使用纹理贴图集中的3个帧制作的动画精灵。每个帧都是小精灵拍打翅膀动画中的一个图像。
以下是 setup
函数中创建小精灵角色的代码。
let pixieFrames = [
id["0.png"],
id["1.png"],
id["2.png"]
];
pixie = u.sprite(pixieFrames);
stage.addChild(pixie);
pixie.fps = 24;
pixie.position.set(232, 32);
pixie.vy = 0;
pixie.oldVy = 0;
你可以看到前面的代码使用了 SpriteUtilities
库中的 sprite
方法。这个方法可以简化创建精灵的步骤。
小精灵有了一个新的属性,叫做 oldVy
, 它用来帮助我们计算小精灵的垂直速度(vy)。
在 play
函数中,小精灵的垂直速度(vy)在每帧上都会减去0.05
,使小精灵下落。
pixie.vy -= 0.05;
pixie.y -= pixie.vy;
玩家可以通过点击画布上的任何位置来让小精灵飞行。这是通过为指针对象指定 tap
方法来完成的,指针对象在 学习 PixiJS — 交互工具 这篇文章中已经讲的很清楚了。每次点击都会使小精灵的垂直速度(vy)增加1.5
,将她向上推。以下是 setup
函数中的代码,它生成指针对象并指定 tap
方法。
pointer = t.makePointer();
pointer.tap = () => {
pixie.vy += 1.5;
};
产生五彩的小星星
产生的小星星就是在 学习 PixiJS — 粒子效果 一文只提到的粒子。
当小精灵拍打翅膀时,会产生一些五彩的小星星。小星星的产生会约束在2.4到3.6之间的角度,因此它们会被发射到小精灵左侧的锥形内,如下图所示。
产生的小星星可能是紫色,粉红色,绿色,或黄色,每个小星星都是单独的一个帧。
正如 学习 PixiJS — 粒子效果 一文中使用的 粒子效果库(Dust
),有一个 create
方法,如果一个精灵包含多个帧,它将在精灵上随机显示一个帧。使用这个方法,首先要定义要用于制作粒子的纹理图集帧数组。
dustFrames = [
id["pink.png"],
id["yellow.png"],
id["green.png"],
id["violet.png"]
];
接下来,将这个数组作为参数传给 create
方法,然后再把 create
方法当做参数传给粒子发射器方法(emitter
),以下是关键代码:
//创建一个Dust实例
d = new Dust(PIXI);
//创建粒子发射器
particleStream = d.emitter(
300, //时间间隔
() => d.create(
pixie.x + 8, //x 坐标
pixie.y + pixie.height / 2, //y 坐标
() => u.sprite(dustFrames), //粒子精灵
stage, //父容器
3, //粒子数
0, //重力
true, //随机间隔
2.4, 3.6, //最小,最大角度
18, 24, //最小,最大尺寸
2, 3, //最小,最大速度
0.005, 0.01, //最小,最大比例速度
0.005, 0.01, //最小,最大alpha速度
0.05, 0.1 //最小,最大旋转速度
)
);
现在就有一个名为 particleStream
的粒子发射器。只需调用其 play
方法就可以开始发射粒子,产生小星星了。
particleStream.play();
判断小精灵是上升还是下降
当小精灵上升时,她会拍打翅膀,产生五彩的小星星。当她下落时,她停止拍打翅膀,并且停止产生小星星,但我们怎么知道她是向上还是向下飞行呢?
我们必须找到当前帧和前一帧之间的速度差异。如果她当前的速度大于她以前的速度,她就会上升。如果小于,并且当前速度小于零,那么她就会下落。代码将当前帧中的小精灵的 vy
值存储在 oldVy
属性中。在下一次游戏循环时,通过比较这两个属性就可以知道是上升还是下落了。以下是关键代码:
//如果她上升,则拍打翅膀并产生五彩的小星星
if (pixie.vy > pixie.oldVy) {
if (!pixie.animating) {
pixie.playAnimation();
if (pixie.visible && !particleStream.playing) {
particleStream.play();
}
}
}
//如果她往下落,停止拍打翅膀,展示第一帧,并停止产生五彩的小星星
if (pixie.vy < 0 && pixie.oldVy > 0) {
if (pixie.animating) pixie.stopAnimation();
pixie.show(0);
if (particleStream.playing) particleStream.stop();
}
//存储小精灵的当前vy值,以便我们可以在下一帧中使用它来确定小精灵是否改变了方向
pixie.oldVy = pixie.vy;
小精灵与柱子发生碰撞
当小精灵撞到柱子时,她会爆炸成一堆小星星,如下图所示。
实现这个效果需要使用 学习 PixiJS — 碰撞检测 一文中提到的 Bump
库中的 hitTestRectangle
方法。在代码中遍历 blocks.children
数组,检测每个块和小精灵之间的碰撞。如果 hitTestRectangle
方法返回 true
,则退出循环,表示小精灵碰撞到柱子了。
//小精灵碰撞到柱子时,pixieVsBlock 为 true
let pixieVsBlock = blocks.children.some(block => {
return b.hitTestRectangle(pixie, block, true);
});
使用 some
循环,一旦找到一个等于 true
的值,循环就会退出,这样可以避免多余的检测。
小精灵是 舞台(stage
) 的子级,但每个 block
都是 blocks
容器的子级,这意味着它们不使用相同的局部坐标。所以 hitTestRectangle
方法的第三个参数必须为 true
,以便强制 hitTestRectangle
方法使用全局坐标进行碰撞检测。
如果 pixieVsBlock
为 true
,并且当前小精灵可见,则运行小精灵爆炸成一堆小星星的代码。它使小精灵变的不可见,并产生粒子爆炸效果,而且在延迟3秒后调用游戏的 reset
函数,重置游戏。以下是在 play
函数中的代码:
if (pixieVsBlock && pixie.visible) {
//让小精灵变得不可见
pixie.visible = false;
//制作爆炸小星星效果
d.create(
pixie.centerX, pixie.centerY, //x 和 y 坐标
() => u.sprite(dustFrames), //粒子精灵
stage, //父容器
20, //粒子数
0, //重力
false, //随机间隔
0, 6.28, //最小角度,最大角度
16, 32, //最小尺寸,最大尺寸
1, 3 //最小速度,最大速度
);
//停止粒子发射器
particleStream.stop();
//等待3秒,然后重置游戏
wait(3000).then(() => reset());
}
学习 PixiJS — 补间动画 这篇文章中介绍了 wait
函数 。
重置游戏
如果小精灵碰撞到柱子,则在3秒钟延迟后重置游戏。游戏的 reset
函数通过将小精灵和块重新定位到其初始位置,并使小精灵再次可见来实现此功能。
function reset() {
pixie.visible = true;
pixie.y = 32;
particleStream.play();
blocks.x = 0;
}
总结
以上就是如何实现 小精灵冒险 这个游戏的全部了,游戏中需要的各种东西,在前面几篇文章中都有提到。如果遇到什么不明白的东西,可以看看前面的几篇文章。
而这个小游戏还有许多小细节可以去实现,比如增加玩家的分数,增加开始游戏的按钮,增加一些场景过渡,增加音效 等等,这些你都可以尝试自己实现下。
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