今天小编花点时间给大家讲讲植物大战僵尸外挂教程,希望大家给点意见。
关于CE(Cheat Engine)的用法,以后有时间的话 会发表相关视频教程。
根据查到指针永久基址+偏移地址 就可以获得/设置 阳光值。所以我们可以通过打开游戏进程,改写进程内相应的内存就可以实现游戏的修改。
现在直接上源代码:
#include
#include
#include
int main(void)
{
char input;
HWND hWnd; //窗口句柄
DWORD pid; //进程句柄
HANDLE hProcess = 0;
//阳光的基地址和偏移
DWORD ba_addr = 0x007794F8;//基地址
DWORD m_offset1 = 0x868;//偏移1
DWORD m_offset2 = 0x5578;//偏移2
printf(" O.打开游戏进程 M.修改阳光 ");
printf(" Q.退出外挂 ");
printf("------------------------------------------ ");
while (1)
{
input = getchar();
if (input == 'O' || input == 'o')
{
hWnd = FindWindow(NULL, _T("Plants vs. Zombies 1.2.0.1073 RELEASE") );
if (hWnd != 0)
{
GetWindowThreadProcessId(hWnd, &pid);
hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, pid);//打开进程,取得句柄
if (hProcess == 0)
{
printf("打开游戏进程失败 ");
}
else
{
printf("打开游戏进程成功!! ");
}
}
else
{
printf("游戏没有运行,或者没有使用管理员身份运行本外挂. ");
}
}if (input == 'M' || input == 'm')
{
if (hProcess == 0)
{
printf("请先打开游戏进程");
}
else
{
DWORD m_tempadd;
DWORD YG;
//读取基址里面的数据(是一个指针)
ReadProcessMemory(hProcess, (LPVOID)ba_addr, &m_tempadd, 4, 0);
//基址加偏移地址1的数据(是一个指针)
ReadProcessMemory(hProcess, (LPVOID)(m_tempadd + m_offset1), &m_tempadd, 4, 0);
/**********************
*这里相当于一个二级指针(加偏移地址)
*ReadProcessMemory函数 读取相应进程的指定位置 指定大小的数据到缓冲区
*基址加偏移地址 为二级指针
*基址加偏移地址取内容 再加 偏移地址为一级指针 (这个指针就是指向了阳光值的内存单元)
******************/
//要修改的内存地址是(tempadd+offset4)
DWORD res = WriteProcessMemory(hProcess, (LPVOID)(m_tempadd+m_offset2), &YG, 4, 0);
if (res == 0)
{
printf("修改失败");
}
else
{
printf("修改成功");
}
}
}
if (input == 'Q' || input == 'q')
{
break;
}
}
return 0;
}
GUI版本修改器
WG.h
#pragma once
#include
#include
#include
extern HWND hWnd; //窗口句柄
extern DWORD pid; //进程句柄
extern HANDLE hProcess;
//阳光的基地址和偏移
extern DWORD ba_addr;//基地址
extern DWORD m_offset1;//偏移1
extern DWORD m_offset2;//偏移2
extern int openGameJc();//打开游戏进程
extern int UpdateYG(int value);//修改阳光
WG.c
#include"WG.h"
HWND hWnd; //窗口句柄
DWORD pid; //进程句柄
HANDLE hProcess = 0;
//阳光的基地址和偏移
DWORD ba_addr = 0x007794F8;//基地址
DWORD m_offset1 = 0x868;//偏移1
DWORD m_offset2 = 0x5578;//偏移2
int UpdateYG(int value)
{
if (hProcess == 0)
{
return 0;
}
else
{
DWORD m_tempadd;
DWORD YG;
YG = (unsigned long)value;
//读取基址里面的数据(是一个指针)
ReadProcessMemory(hProcess, (LPVOID)ba_addr, &m_tempadd, 4, 0);
//基址加偏移地址1的数据(是一个指针)
ReadProcessMemory(hProcess, (LPVOID)(m_tempadd + m_offset1), &m_tempadd, 4, 0);
/**********************
*这里相当于一个二级指针(加偏移地址)
*ReadProcessMemory函数 读取相应进程的指定位置 指定大小的数据到缓冲区
*基址加偏移地址 为二级指针
*基址加偏移地址取内容 再加 偏移地址为一级指针 (这个指针就是指向了阳光值的内存单元)
******************/
//要修改的内存地址是(tempadd+offset4)
DWORD res = WriteProcessMemory(hProcess, (LPVOID)(m_tempadd + m_offset2), &YG, 4, 0);
if (res == 0)
{
return 0;
}
else
{
return 1;
}
}
}
int openGameJc()
{
hWnd = FindWindow(NULL, _T("Plants vs. Zombies 1.2.0.1073 RELEASE"));
if (hWnd != 0)
{
GetWindowThreadProcessId(hWnd, &pid);
hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, pid);//打开进程,取得句柄
if (hProcess == 0)
{
return 0;
}
else
{
return 1;
}
}
else
{
return 0;
}
}
main.c
#include
#include"WG.h"
#include
HINSTANCE appInstance;
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
//
appInstance = hInstance;
//
static TCHAR szAppName[] = TEXT("MyWindows");
HWND hwnd;
MSG msg;
WNDCLASS wndclass;
wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wndclass.lpfnWndProc = WndProc;
wndclass.cbClsExtra = 0; //额外空间
wndclass.cbWndExtra = 0; //额外空间
wndclass.hInstance = hInstance; //实例句柄
wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);//图标
wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);//光标
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//白色
wndclass.lpszMenuName = NULL;//菜单
wndclass.lpszClassName = szAppName;//窗口类名
//注册窗口类
if (!RegisterClass(&wndclass))
{
MessageBox(NULL, TEXT("这个程序需要在 Windows NT 才能执行"), szAppName, MB_OK);
return 0;
};
//创建窗口 设置窗口属性
hwnd = CreateWindow(szAppName, //窗口类名称
TEXT("植物大战僵尸外挂v1.0"), //窗口标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口风格
200, //CW 创建窗口选项 初始 x坐标
200, //初始y坐标
300, //初始 x方向尺寸
300, //初始y方向尺寸
NULL, //父窗口句柄
NULL, //窗口菜单句柄
hInstance, //程序实例句柄
NULL //创建参数
);
//CreateWindow后 会产生几个 非队列消息 直接调用过程函数(重点)
ShowWindow(hwnd, iCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);//(重点) UpdateWindow会 直接发送一个非队列的 WM_PAINT消息 让窗口绘制
//因为 WM_PAINT默认是在 队列最后的 但是这里在最后的话 就不好,一个窗口创建 后 ShowWindow后就应该立即显示上面的文字
//所以调用UpdateWIndow 让它立即绘制
/******************
*消息循环,操作系统 会把所有 消息 分配给 每个应用程序
* 所以每个应用程序都有一个消息队列,GetMessage就是向当前程序的 消息队列内获取消息
*lpMsg第一个参数 用于存放当前获取的消息
*hWnd需要获取消息的 窗口句柄,为NULL时 获取当前程序所有窗口的消息(必须属于当前线程)
*wMsgFilterMin 指定获取消息值的最小整数(消息其实就是整数)
*wMsgFilterMax 指定获取小的最大值
*********************/
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);//函数将虚拟键消息 转换为字符消息,
DispatchMessage(&msg);//函数分派一个消息给窗口过程函数,实际上是给操作系统操作系统调用的
}
return msg.wParam;
/***************
*1、在WinMain主函数中,最后的返回值是msg.wParam,这个参数是传递给void PostQuitMessage(int nExitCode); 这个函数的参数nExitCode的。
* 2、nExitCode:指定应用程序退出代码。此值被用作消息WM_QUIT的wParam参数。
*3、总之,当接收到一个WM_QUIT消息时,程序就中止。这时,WinMain函数应退出应用程序,并且返回传递给WM_QUIT消息的wParam参数的值。如果由于调用PostQuitMessage函数而接收到WM_QUIT消息,此时WM_QUIT消息的wParam的值即是PostQuiMessage函数的nExitCode的值。nExitCode一般为0。
***************/
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
HWND hButton;
HWND hEdit;
HDC hdc; //Handle Device Context
HWND hbtnUpdate;//修改阳光
PAINTSTRUCT ps;
RECT rect;
LPTSTR result[128]; //结果
switch (uMsg)
{
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
GetClientRect(hWnd, &rect);
DrawText(hdc, TEXT("叫我涵涵"), -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER);
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_CREATE:
hEdit = (HWND)CreateWindow(TEXT("edit"), NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_BORDER | ES_LEFT ,
120, 0,150, 20, hWnd, (HMENU)111, appInstance, NULL);
hButton = (HWND)CreateWindow(TEXT("Button"), //Button是预定义 窗体类
TEXT("打开游戏进程"),
WS_VISIBLE | WS_CHILD | BS_PUSHBUTTON,
10, 10, 100, 50,
hWnd,
(HMENU)110, //(重点)这里设置按钮id,但是 原本是设置菜单的 所以需要HMENU
appInstance,
NULL);
//修改阳光
hbtnUpdate = (HWND)CreateWindow(TEXT("Button"), //Button是预定义 窗体类
TEXT("修改阳光"),
WS_VISIBLE | WS_CHILD | BS_PUSHBUTTON,
120, 40, 150, 40,
hWnd,
(HMENU)112, //(重点)这里设置按钮id,但是 原本是设置菜单的 所以需要HMENU
appInstance,
NULL);
break;
/*******************
* 当用户点击菜单、按钮、下拉列表框等控件时候,
*会触发WM_COMMAND.LOWORD(wParam) 是控件或菜单或加速键的ID
*如果LOWORD(wParam) 是控件ID,HIWORD(wParam)是notification code,
*比如BN_CLICKED, BN_DBLCLK等,标志用户对控件的操作,双击,单击
*lparam 是子窗体句柄
*********************/
case WM_COMMAND:
//按钮
if (LOWORD(wParam) == 112 && HIWORD(wParam) == BN_CLICKED)
{
//根据父窗口句柄 以及 控件id, 获取 空间句柄,然后用GetWindowText获取 控件内的文本
GetWindowText(GetDlgItem(hWnd, 111), result, 128);
if (UpdateYG(_ttoi(result)) == 1)
{
MessageBox(hWnd, TEXT("修改成功"), TEXT("涵涵提示"), MB_OK);
}
else {
MessageBox(hWnd, TEXT("修改失败"), TEXT("涵涵提示"), MB_OK);
}
}
if (LOWORD(wParam) == 110 && HIWORD(wParam) == BN_CLICKED)
{
if(openGameJc()==1){
MessageBox(hWnd, TEXT("开启游戏进程成功"), TEXT("提示"), MB_OK);
}
else {
MessageBox(hWnd, TEXT("开启游戏进失败"), TEXT("提示"), MB_OK);
}
}
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
/********成功退出 ****
****************
*用户通过点击关闭程序按钮后,消息队列增加一条消息WM_CLOSE,
*然后程序从消息队列中取走WM_CLOSE,调用DestroyWindow(),
*消息队列增加WM_DESTROY,应用程序再次取走,并调用PostQuitMessage(),
*最终得到WM_QUIT而使消息循环退出,程序退出。
************/
default:
//我们不想关心的都用 默认处理方式
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
break;
}
return 0;
}
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