Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题。

本篇文章的核心api还是:

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  

在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget就可以了。目前只考虑Android和iOS平台。

区分iOS、Android平台

很简单,只要在上篇文章的QABEditor类中将原来的BuildAssetBundle方法分为BuildAssetBundleiOS和BuildAssetBundleAndroid即可。代码如下所示。

public class QABEditor
    {
        [MenuItem("QFramework/AB/Build iOS")]
        public static void BuildABiOS()
        {
            string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer);

            QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

            QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS);

            AssetDatabase.Refresh ();
        }

        [MenuItem("QFramework/AB/Build Android")]
        public static void BuildABAndroid()
        {
            string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android);
                
            QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);

            QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android);

            AssetDatabase.Refresh ();

        }
}

大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。

QPath.ABBuildOutPutDir(build target)

QPath这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir这个API的实现如下所示,就不多说了。

    /// 
    /// 所有的路径常量都在这里
    /// 
    public class QPath 
    {
        /// 
        /// 资源输出的路径
        /// 
        public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform) {
            string retDirPath = null;
            switch (platform) {
            case RuntimePlatform.Android:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Android";
                break;
            case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/iOS";
                break;
            case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
            case RuntimePlatform.WindowsEditor:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Windows";
                break;
            case RuntimePlatform.OSXPlayer:
            case RuntimePlatform.OSXEditor:
                retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/OSX";
                break;
            }

            return retDirPath;
        }

        /// 
        /// 打包之前的源资源文件
        /// 
        public static string SrcABDir  {
            get {
                return Application.dataPath + "/QArt/QAB";
            }
        }
    }
}

QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)

QIO这个类是用来封装C#的System.IO和一些文件操作相关的API。CreateDirIfNotExists这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

/// 
/// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
/// 
namespace QFramework {
    
    public class QIO {

        /// 
        /// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
        /// 
        public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
        {
            if (!Directory.Exists (dirFullPath)) {
                Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
            }
        }
    }
}

QABBuilder

QABBuilder只是封装了本文的核心API

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  

封装的原因是打AB包成功后,要对AB包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者md5值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下QABBuilder核心实现.

    public class QABBuilder
    {
        public static string overloadedDevelopmentServerURL = "";


        public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)
        {
            string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath,  QPlatform.GetPlatformName());

            if (Directory.Exists (outputPath)) {
                Directory.Delete (outputPath,true);
            }
            Directory.CreateDirectory (outputPath);

            BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget);

            GenerateVersionConfig (outputPath);
            if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+"/QAB")){
                Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+"/QAB",true);
            }
            Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
            FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
            AssetDatabase.Refresh ();
        }
    }
}

使用方式

按这里

[图片上传失败...(image-243260-1510020290466)]

结果看这里(创建了iOS文件夹)

[图片上传失败...(image-e4599b-1510020290466)]

介绍完毕,睡觉了!

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Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)_第1张图片
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