为了把版号办理讲明白,耽误了挺久。今天继续来写有关于独立游戏、却无关于结论的故事。
1.它们为什么冒充独立游戏?——故事1
有一天我陪一个程序朋友去面试,该公司负责人拿出一款完成了大半的小游戏给他看。
其画风清新纯美、玩法简单讨喜、操作勉强称得上流畅。它的节奏缓慢,整体风格看上去有点AppStore中国区偏爱的《花语月》之流的调调。
可玩性有,而有多大,还值得探讨。
该负责人告诉他:“我们有XX(某知名游戏企业,没有人会不知道)的投资,你看到的这款小游戏,是我们现阶段正在做的。”
我们暂且把它称作《游戏X》。
后来我的朋友没有去这家公司就职,但在短短一两个月以后,《游戏X》一炮打响,还没有经历过发酵期就已经被媒体造得颇有声势,且飞速登上了AppStore的多国首页推荐,在国内各色游戏节接二连三获奖,后续报道当然意料之内的铺天盖地。
值得一提的是,这家拿着投资的公司在游戏开发接近尾声的时候还煞有介事地发过众筹,号称只是为了试试看大家对独立游戏的态度,其众筹结果当然也甚是圆满。
可什么才是独立游戏?
就各种百科来看,关于独立游戏最简单的定义都是:“由独立开发者独立的创造游戏。独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量。”
这大概也是大多数独立开发者们,对自己和自己的作品的最基础定位。
2.它们为什么冒充独立游戏?——故事2
杭州一家手游创业公司凭着几个休闲小游戏的成品拿到了投资,开始招兵买马,终于凑齐了12个人,准备大展拳脚。跟我关系尚好的一个妹子是其中一员。
她告诉我,这家公司的负责人与资方讨论之后,关于未来的发展方案便有了两种设想:
其一是做一些休闲类的欢萌闯关,学学King的《糖果粉碎传奇》,学学《Fruit Splash Mania》,钻研一下各类消消乐,把内购好好搞一搞,也来个三五百关,还可以酌情加点广告。
其二是冒充独立游戏,翻一翻诸如Bigfish之流做的冒险解谜,选几个其中玩法新巧且鲜被人关注的小游戏当做核心,套个高逼格文艺范儿十足的皮,来个水墨写意的大国韵味,加点诗酒书画的小资情调。游戏一元下载不加广告,高价卖点皮肤扩展包和周边产品,团队成员发个众筹露脸卖一把惨,总会有人为“情怀”埋单。
最终负责人打算赌一把,选择了前者,虽然前者在各类应用商店里早就屡见不鲜,可架不住它用户基数庞大,玩法讨喜,老少咸宜。
既然如此,为什么还说是“赌一把”?
因为这种游戏固然在休闲小游戏里盈利能力尚佳,但因为基数问题,想出头可不容易。手游行业的营销有多烧钱大家都心知肚明,2015年《开心消消乐》号称8位数投放央视除夕广告的传言早就在业内街知巷闻。
因此在负责人和资方看来,虽然方案一更具备盈利潜质,但自带营销属性的方案二显然更稳妥。
3.这种营销的名字,叫独立
这类的事情在业内见得多了,便也再算不得新鲜。有人把它当做一炮打响的创业第一战,有人拿它来博眼球为后面的重头产品做铺垫。
在我日常接触过的玩家里,大多数人对独立游戏的理解也仅限于“高逼格的美术风格”和“几乎不氪金的内容”。作为消费者,他们也的确没必要弄清楚,“独立开发”究竟是状态还是结果,究竟意味着什么。
这也导致了一部分玩家言谈中对一款游戏的喜恶如社会舆论一样容易被引导。
但值得一提的一件好事是,我们对独立游戏的态度都是宽容的。
(美术不好?毕竟是独立开发者嘛,不容易)
(玩法不好?毕竟人家意境做到位了,独立开发者嘛,要求那么多干嘛)
因为我们都愿意相信这个世界充满着情怀和梦想。因为我们都喜欢听故事,亲切的、配置简陋的独立开发者们讲的故事,总比冷冰冰的大CP更值得信赖。
我们也愿意去猜想:独立游戏开发者是你,是我,是他,是咱们广大玩家战线上的一员,它让“开发商与玩家之间的利益对立说”顷刻倒塌。
很多企业宣扬企业文化和所谓的团队内造神计划,似乎可以凭借独立游戏的存在轻而易举实现,它成功地让玩家们把注意力从产品转移到了团队和个人,强调了玩家在游戏开发阶段的付出和关注,加强了玩家的参与感,用户粘性自然随之提升。
“更容易得到玩家支持”,这算得上是独立游戏开发者们与生俱来的天赋属性。挺好的,但也挺不幸的。
因为商业帝国的大佬们可比我们更擅长煽情造势,他们有用不完的美术资源和宣传资源,在任何他们需要噱头的时候,他们总能轻而易举做出更漂亮周详的“独立”营销方案,让一款全新的“独立游戏”用最快的速度和最新潮的姿态曝光在众人的视野里。
这便致使了在一些从业者看来,“独立”既不是状态,也不是结果,它只是一种营销手段。这也间接导致了,国内所谓“独立游戏”同质化的现象,与商业游戏一样,日趋严重。
与之相伴而来的“独立游戏众筹”作为这种营销手段中的一环,和真正的独立游戏开发者们的“一文钱难倒英雄汉”有天壤之别。
更有意思的是,我周围认识的诸多独立游戏人们,竟然在埋头做开发之余,没有一个去发过众筹。我曾经问过一个游戏成绩还算不错的小伙伴,他如是告诉我:
“愿意为众筹掏钱的玩家也愿意为游戏付费,他们都是真爱,我但凡有能力把它做完,就没必要让真爱们平添不必要的开支。”
(业界良心)
4.我们该怎么办?
我相信大多数独立开发者因了团队配置的简陋,会在似乎努力证明着“我们做的是独立游戏”的唯美外观与有趣的玩法之间果断地选择后者。
(其实这样的开发者非常多,最近有人关注我的微博,点进去便看到他几乎无甚美术资源可言的作品,个人感觉非常好玩,希望以后有机会把他的作品推荐给大家。)
(突然想起曾经的一个玩家私信问我:“你们做游戏的过程中是不是一直在追求艺术性。”)
(我说:“不,是魔性。”)
(我个人非常反感为了追求视觉上的艺术性而牺牲一切的做法,我有点偏执地认为游戏的艺术性最佳表现就是可玩性。)
有趣的玩法几乎是我们杀出重围最有效的武器,保证属于我们自己的“独立意志”是引起玩家共鸣的唯一方式。
以我之拙见,在如今诸多移动平台连所谓的“独立游戏”都开始趋于同质化的时候,我们既不必牺牲玩法刻意去装市面上流行的“文艺小清晰”的逼,也不必因为怕人骂我们装逼或跟风去放弃一个我们爱极了的想法
(我想做这个游戏不是为了跟风,因为我爱它爱到死)
。
有时候少听听别人的看法不是一件坏事(包括我写的所有胡说八道)。
对一款独立游戏来说,在我们尚能生存的前提下,没什么比坚持自己更重要。
5.写在后面
其实这篇文章的题目原本叫:“没有推广资源,我们能活多久?”
本来是想闲话几句传言中的“游戏生命周期魔咒”,以及作为一个时间丝毫浪费不起的独立游戏开发者,在很可能短时间内没工夫一个人完成文案写作、宣传图绘制、视频剪辑和多平台沟通的我们能为我们自己已经完成的作品做哪些事。
比较尴尬的一个情况是:我的手指关节炎有日益严重的趋势,明天需要去医院复查,而大夫给的最主要建议十有八九依然是“多休息手指”。
(今年写了太多东西的报应)
写完这些已经有点力不从心,加之篇幅设定一长就容易跑题,索性把第四节略去一部分,将原本写好的一些段落再放一放,留给下周。
请见谅