求职之路---方向篇

缘起

    上周二,公司由于陷入一起经济案中,公司不得不陷入停工的局面。
    本来就是创业刚满一年的小公司,平台还未盈利,全靠投资人的资金在维持着公司的运转,这次配合警察的调查的停工时间预计超过一个月。在此期间,公司停工,员工停薪。调查结束公司能否正常经营也是个未知数,所以,我又不得不踏上漫漫求职路。

乐派总结

    在乐派工作一年,完成了几款h5小游戏,有几款已上线正式运营,有一款还在测试,还有两款棋牌游戏在开发中。王者竞速,开心农场,农场十分,绝地战舰,大闹三界,这五款属于休闲竞猜游戏,欢乐狩猎带点娱乐性质的休闲游戏。这六款属于已上线运营,在5273公众号平台上就可以玩得到。欢乐捕鱼这款属于已完成,在内部测试,但是还未上线运营,在乐派游乐场公众号平台上能试玩。额外说一句,这个捕鱼一开始采用的游戏引擎是egret,大部分工作已经完成,就差服务端接入控制,等于是完成了个单机版,服务端接入,就可以完成网络版,但是,后来由于公司方向调整,准备将整个游戏平台打包成app,里面各个子游戏采取子包的方式进行加载,处于对游戏引擎的考察,cocos打包手游性能由于egret,所以,就改用cocos creater进行开发。也就是说,捕鱼这款游戏,我用egret和cocos各自实现了一次。然后,后续用cocos creater做过斗地主,十三水也属于开发中。前端也完成大部分工作。
    在乐派这一年的工作,我觉得其实挺失败的,尤其是去年一年。王者竞速,开心农场,农场十分,绝地战舰,大闹三界,在我看来就是一个游戏复制了几遍,玩法大同小异,代码重复性很高。等于说是,一套框架,或者一个游戏,我重复开发了5遍。欢乐狩猎虽然玩法不同,但是还是那一套架子,没什么挑战性的东西。
    从今年开始,做捕鱼游戏,我是有点兴奋的,觉得自己终于摆脱那些架子,要重新开发,并且还是使用新的引擎。在开发捕鱼过程中,也碰到了一些之前没有遇到的问题,比如鱼的轨迹控制,子弹和鱼的碰撞检测,网络性能优化,还有就是shader效果。碰到问题,查阅相关资料,然后解决问题,在这过程中不断充实自己,这是我所喜欢的工作方式。在后续的棋牌游戏,反而简单,毕竟棋牌更注重游戏过程,而不在于前端效果。
    总结一下,在乐派一年加一个半月,自己所收获的,自己能从无到有开发一款游戏的能力,有自己的一套游戏架构,有了cocos creater开发经验,同时也开始涉猎到一些游戏深入的东西,比如shader,网络性能优化,一些简单算法。我相信中级游戏和高级游戏,差距不在于游戏逻辑和引擎,而在于这些深入的点。
    简单吐槽下cocos。用cocos开发,确实比egret相对而言简单了些,但是它也有很多问题,比如版本与编辑器绑定,比如编辑器中场景容易崩溃,比如删除预制体后回退,会导致场景崩溃。场景崩溃不怕,怕的是场景崩溃后无法排查,用vs code打开场景文件后,是无法看明白的(egret中的皮肤文件就能大概看明白,找到报错的地方,进行修改)。还有cocos的发布过程,这个点也是很让人吐槽。发布后的文件太多了,一个文件一个json文件,这就无形中增加了很多请求,影响加载速度。还有就是异步加载资源,没有egret那种同步使用资源的方式,使用总是没有那么方便。

之后的路

    之后,我还是希望能继续从事游戏开发的工作(毕竟我也没有其他的经验),但是不会局限于H5游戏,我希望由cocos这个开端,由H5游戏进入到手游的范畴,当然,也不想做棋牌游戏,棋牌游戏没有性能瓶颈,没有炫酷的特效,对于游戏开发来说更加考验的是对整个项目的掌控力。
    所以,求职的方向就是egret或者cocos,但是希望是手游开发,能接触到原生平台的相关内容,安卓,ios。
    希望能进入一个以游戏为主的公司,真正做游戏的公司。

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