前言 :
Android工程在运行的时候往往需要引用资源。使用 Resources
来获取 res
目录下的各种与设备相关的资源。而使用 AssetManager
来获取 assets
目录下的资源。
资源包括系统资源、工程资源、第三方资源、插件资源等,分为两类:
- res目录下存放的可编译的资源文件,编译时,系统会自动在R.java中生成资源文件的ID,所以访问这种资源比较简单,通过在程序中调用R.id.filenam e即可。
- assets目录下存放的原始资源文件,因为系统在编译的时候不会编译assets下的资源文件,所以我们不能通过R.id.filename的方式访问它们。那我么能不能通过该资源的绝对路径去访问它们呢?因为apk安装之后会放在/data/app/**.apk目录下,assets被绑定在apk里,以apk形式存在,并不会解压到/data/data/YourApp目录下去,所以我们无法直接获取到assets的绝对路径,因为它们根本就没有独立存在
res/raw和assets的相同点:
1.两者目录下的文件在打包后会原封不动的保存在apk包中,不会被编译成二进制。
res/raw和assets的不同点:
1.res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问的时候直接使用资源ID即R.id.filename; assets文件夹下的文件不会被映射到R.java中,访问的时候需要AssetManager类。
2.res/raw不可以有目录结构,而assets则可以有目录结构(在其目录下可以再建文件夹)
3.读取res/raw下的文件资源,通过以下方式获取输入流:
InputStream is=getResources().openRawResource(R.id.filename);
读取assets下的文件资源,通过以下方式获取输入流:
InputStream is =getResources()..getAssets().open("filename");
不管是什么样的资源,最终都能通过一个入口来获取,而这个入口就是Resources对象。Resources对象描述了android资源文件,例如android工程下的res、asset目录等除了.class文件的资源,我们可以认为,所有涉及到获取资源的地方,都可以使用Resources来获取。事实上我们在代码中读取asset目录下的资源时常常直接使用Assetmanager来直接获取对象的流数据,而AssetManager也是属于Resources对象的一个属性,都同时指向相同的对象。
Resources解析:
1.Resources对象的几个重要成员属性:
static Resources mSystem = null; // mSystem为一个静态的对象,代表了系统默认的资源管理。 final Object mAccessLock = new Object(); final Configuration mTmpConfig = new Configuration(); TypedValue mTmpValue = new TypedValue(); final AssetManager mAssets; // mAssets指向了系统默认的实例,mAsset的创建初始化过程是在C++层做的。 private final Configuration mConfiguration = new Configuration(); final DisplayMetrics mMetrics = new DisplayMetrics(); private NativePluralRules mPluralRule;
1 private Resources() { 2 mAssets = AssetManager.getSystem(); 3 // NOTE: Intentionally leaving this uninitialized (all values set 4 // to zero), so that anyone who tries to do something that requires 5 // metrics will get a very wrong value. 6 mConfiguration.setToDefaults(); 7 mMetrics.setToDefaults(); 8 updateConfiguration(null, null); 9 mAssets.ensureStringBlocks(); 10 }
我们在开发自己的应用时,是把自己需要的资源都放置到工程目录下的res文件夹下和asset文件夹下。当编译工程的时候,资源和源文件都将会打包到apk里面。运行应用的时候,Resources中AssetManager的路径默认指向了该apk的文件,如果是普通应用,一般apk文件被放置在data/app目录下,系统应用的apk包放在system/app下。
所以在启动应用的时候,Resources通过Assetmanager,AssetManager再根据设定的路径查找apk中的资源,就可以正确的找到自己的资源了。
既然AssetManager获取资源是根据指向的路径来完成,理论上我们改变AssetManager读取的路径,就可以指定加载自己的资源,事实上也是这样设计的。所以如果我们让AssetManager指向自己设定的Apk资源路径,就可以完成提取apk资源的目的了。 一些动态主题包的实现原理主要是通过AssetsManager.addAssetPath(String path)
这一接口来创建对应主题包的 Resources
对象来实现的。
Demo:
新建一个用于管理资源的类ResourcesManager,其中包含的重要属性与方法:
1 AssetManager mAssetManager = null; 2 Resources mResources = null; 3 LayoutInflater mLayoutInflater = null; 4 Theme mTheme = null; 5 ClassLoader mClassLoader = null; 6 //ResApk.apk 资源文件 7 String packageName = "com.example.testapk"; 8 String libPath = Environment.getExternalStorageDirectory().toString() 9 + File.separator + "ResApk.apk"; 10 11 protected void initAssetManager() { 12 try { 13 AssetManager assetManager = AssetManager.class.newInstance(); 14 Method addAssetPath = assetManager.getClass().getMethod( 15 "addAssetPath", String.class); 16 addAssetPath.invoke(assetManager, libPath); 17 mAssetManager = assetManager; 18 } catch (Exception e) { 19 e.printStackTrace(); 20 } 21 Resources superRes = super.getResources(); 22 mResources = new Resources(mAssetManager, superRes.getDisplayMetrics(), 23 superRes.getConfiguration()); 24 }
mResources就指向了ResApk.apk里面的资源,通过名字就可以取得对应资源。
1 public int getDrawableId(String imgName) { 2 return mResources.getIdentifier(imgName, "drawable", apkPackageName); 3 } 4 5 /** 6 * 获取图片资源 7 * 8 * @param imgName 9 * @return drawable 10 */ 11 public Drawable getResApkDrawable(String imgName) { 12 return mResources.getDrawable(getDrawableId(imgName)); 13 }
特别需要注意的是,由于每个应用的上下文对象都是不一样的,要始终记住,如果使用的不是自己资源文件,要慎用与上下文有关的功能方法。
原文参考博客链接:https://blog.csdn.net/MeteorLuoyidong/article/details/49530839
https://www.cnblogs.com/jpfss/p/9876370.html