1. ARKit初体验

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该系列文章共十篇,笔者将由易到难循序渐进的介绍ARKit开发

废话不多说,先看效果

桌子上的绿萝太孤独了,给它来一个郁金香陪伴一下吧~

在椅子上摆瓶花吧~

飞机跟着摄像头移动

台灯围绕着摄像机旋转

1.1-AR技术简介

增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。

一个最简单地AR场景实现所需要的技术以及步骤包含如下

1.多媒体捕捉现实图像:如摄像头

2.三维建模:3D立体模型

3.传感器追踪:主要追踪现实世界动态物体的六轴变化,这六轴分别是X、Y、Z轴位移及旋转。其中位移三轴决定物体的方位和大小,旋转三轴决定物体显示的区域。

4.坐标识别及转换:3D模型显示在现实图像中不是单纯的frame坐标点,而是一个三维的矩阵坐标。这基本上也是学习AR最难的部分,好在ARKit帮助我们大大简化了这一过程。

4.除此之外,AR还可以与虚拟物体进行一些交互。

1. ARKit初体验_第1张图片

1.2-ARKit概述及特点介绍

1.ARKit是2017年6月6日,苹果发布iOS11系统所新增框架,它能够帮助我们以最简单快捷的方式实现AR技术功能。

2.ARKit框架提供了两种AR技术,一种是基于3D场景(SceneKit)实现的增强现实,一种是基于2D场景(SpriktKit)实现的增强现实

一般主流都是基于3D实现AR技术,ARKit不仅支持3D游戏引擎SceneKit还支持2D游戏引擎SpriktKit,这一点出乎笔者意料之外

3.要想显示AR效果,必须要依赖于苹果的游戏引擎框架(3D引擎SceneKit,2D引擎SpriktKit),主要原因是游戏引擎才可以加载物体模型。

虽然ARKit框架中视图对象继承于UIView,但是由于目前ARKit框架本身只包含相机追踪,不能直接加载物体模型,所以只能依赖于游戏引擎加载ARKit

4.误区解读:ARKit虽然是iOS11新出的框架,但并不是所有的iOS11系统都可以使用,而是必须要是处理器A9及以上才能够使用,苹果从iPhone6s开始使用A9处理器,也就是iPhone6及以前的机型无法使用ARKit

5.开发环境介绍

1.Xcode版本:Xcode9及以上

2.iOS系统:iOS11及以上

3.iOS设备:处理器A9及以上(6S机型及以上)

4.MacOS系统:10.12.4及以上(安装Xcode9对Mac系统版本有要求)

目前只有Bete版本,链接地址:https://developer.apple.com/download/

1.3-ARKit初体验之3D效果

1.打开Xcode9bete版本,新建一个工程,选择Augmented Reality APP(Xcode9新增),点击next

1. ARKit初体验_第2张图片

2.在包含技术选项中选择SceneKit

1. ARKit初体验_第3张图片

3.此时,Xcode会自动为我们生成一段极其简洁的AR代码

本小节主要体验一下系统的AR效果,代码的具体含义以及ARKit框架的架构及具体使用将会在后期介绍

1. ARKit初体验_第4张图片

#import"ViewController.h"

@interface ViewController() //ARKit框架中用于3D显示的预览视图@property(nonatomic,strong) IBOutlet ARSCNView *sceneView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

    [superviewDidLoad];

// Set the view's delegate//设置代理

self.sceneView.delegate=self;

// Show statistics such as fps and timing information//ARKit统计信息self.sceneView.showsStatistics=YES;

// Create a new scene//使用模型创建节点(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)

SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"art.scnassets/ship.scn"];

// Set the scene to the view//设置ARKit的场景为SceneKit的当前场景(SCNScene是Scenekit中的场景,类似于UIView)

self.sceneView.scene= scene;

}

- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {

    [superviewWillAppear:animated];

// Create a session configuration//创建一个追踪设备配置(ARWorldTrackingSessionConfiguration主要负责传感器追踪手机的移动和旋转)ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [ARWorldTrackingSessionConfiguration new];

// Run the view's session// 开始启动ARSession会话(启动AR)

  [self.sceneView.session runWithConfiguration:configuration];

}

- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated {

    [superviewWillDisappear:animated];

// Pause the view's session// 暂停ARSession会话

[self.sceneView.sessionpause];

}

1. ARKit初体验_第5张图片

效果演示

3D效果AR特点:1.飞机能够随着摄像头位置的变化而看到不同的部位(六轴) 2.飞机能够随着摄像头的远近进行缩放

1.2-ARKit初体验之2D效果

示例效果是点击屏幕,在中心点生成一个2D AR图像

2D效果的AR与3D效果有一点的区别

1.使用步骤与3D基本类似,在创建Xcode的时候选择SpriteKit引擎

1. ARKit初体验_第6张图片

2.此时Xcode会为我们生成简洁的2D地图加载场景

1. ARKit初体验_第7张图片

完整代码

#import"ViewController.h"#import"Scene.h"@interfaceViewController () //ARSKView是ARKit框架中负责展示2D AR的预览视图@property(nonatomic, strong) IBOutlet ARSKView *sceneView;@end@implementationViewController- (void)viewDidLoad {    [superviewDidLoad];// Set the view's delegate//设置场景视图代理self.sceneView.delegate= self;// Show statistics such as fps and node count//显示帧率self.sceneView.showsFPS = YES;//显示界面节点(游戏开发中,一个角色对应一个节点)self.sceneView.showsNodeCount = YES;// Load the SKScene from 'Scene.sks'//加载2D场景(2D是平面的)Scene *scene = (Scene *)[SKScene nodeWithFileNamed:@"Scene"];// Present the scene//AR预览视图展现场景(这一点与3D视图加载有区别)[self.sceneView presentScene:scene];}- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {    [superviewWillAppear:animated];// Create a session configuration//创建设备追踪设置ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [ARWorldTrackingSessionConfigurationnew];// Run the view's session//开始启动AR[self.sceneView.session runWithConfiguration:configuration];}- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated {    [superviewWillDisappear:animated];// Pause the view's session[self.sceneView.session pause];}- (void)didReceiveMemoryWarning {    [superdidReceiveMemoryWarning];// Release any cached data, images, etc that aren't in use.}#pragmamark - ARSKViewDelegate//点击界面会调用,类似于touch begin方法  anchor是2D坐标的瞄点- (SKNode *)view:(ARSKView *)view nodeForAnchor:(ARAnchor *)anchor {// Create and configure a node for the anchor added to the view's session.//创建节点(节点可以理解为AR将要展示的2D图像)SKLabelNode *labelNode = [SKLabelNode labelNodeWithText:@"�

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