Shader学习——纹理采样,切线空间纹理映射,世界空间纹理映射

核心公式

  • (纹理采样)漫反射光 = 入射光线强度 * 纹素值 * 材质的漫反射系数 * 取值为正数 ( 表面法线方向 · 光源方向 ) ;
  • (切线空间纹理映射)漫反射光 = 入射光线强度 * 纹素值 * 材质的漫反射系数 * 取值为正数 ( 切线光源方向 · 切线法线方向 ) ;
  • (世界空间纹理映射)漫反射光 = 入射光线强度 * 纹素值 * 材质的漫反射系数 * 取值为正数 ( 世界光源方向 · 世界法线方向 ) ;

效果展示

Shader学习——纹理采样,切线空间纹理映射,世界空间纹理映射_第1张图片
纹理采样,切线空间纹理映射,世界空间纹理映射

纹理采样

Shader "Unlit/011"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D )= "white" {}
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(1,256)) = 5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct v2f
            {
                float4 vertex :SV_POSITION;
                fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                //顶点位置
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //法线方向
                fixed3 worldNormal =UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
                o.worldNormal=worldNormal;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                //UV =顶点纹理坐标进行缩放+偏移
                o.uv =TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {   
                //纹素值=对纹理进行采样(采样纹理,float2纹理坐标)
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb;

                //光源方向
                            fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                //漫反射光=入射光线强度*纹素值*材质的漫反射系数*取值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5);

                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                //视角方向
                fixed3 viewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                //半角方向
                fixed3 halfDir =normalize(worldLightDir + viewDir);
                //BlinnPhong高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(法线方向 · 半角方向),n);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(i.worldNormal,halfDir)),_Gloss);

                fixed3 color = ambient + diffuse + specular;

                return fixed4(color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

切线空间纹理映射

Shader "Unlit/012"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D )= "white" {}
        _BumpMap ("normal Map", 2D) = "bump"{}
        _BumpScale("Bump Scale",float) = 1
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(1,256)) = 5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            float _BumpScale;
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct v2f
            {
                float4 vertex :SV_POSITION;
                fixed3 lightDir: TEXCOORD0;
                float3 viewDir: TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
                float2 normalUv: TEXCOORD3;
            };

            v2f vert (appdata_tan v)
            {
                v2f o;
                //顶点位置
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                //UV =顶点纹理坐标进行缩放+偏移
                o.uv =TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                //法线贴图UV =顶点纹理坐标进行缩放+偏移
                o.normalUv =TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);

                ////求副切线向量=叉乘(法线的模,切线的模)* 切线的W方向
                //float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz))*v.tangent.w;
                ////求模型空间到切线空间的变换矩阵
                //float3x3 roatiton = float3(normalize(v.tangent.xyz,binormal,v.normal));

                //内置宏,用于得到模型空间到切线空间的变换矩阵rotation
                TANGENT_SPACE_ROTATION;

                //求切线空间光源方向=矩阵乘积(变换矩阵,模型空间下光照方向).xyz;
                o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir (v.vertex)).xyz;
                //求切线空间视角方向=矩阵乘积(变换矩阵,模型空间下视角方向).xyz;
                o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir (v.vertex)).xyz;
            
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {   
                //切线空间光源方向
                fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
                //切线空间中视角方向
                fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
                //采样
                fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.normalUv);
                //切线中法线方向,没有设置成normalMap的
                //fixed3 tangentNormal;
                //tangentNormal.xy = ( packedNormal.xy * 2 - 1 ) * _BumpScale;
                //tangentNormal.z = sqrt (1 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
                //切线中法线方向,设置成normalMap的
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
                tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                
                //纹素值=对纹理进行采样(采样纹理,float2纹理坐标)
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb;

                        
                //漫反射光=入射光线强度*纹素值*材质的漫反射系数*取值为正数(切线光源方向 · 切线法线方向)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * _Diffuse.rgb * (dot(tangentLightDir,tangentNormal)*0.5+0.5);

                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                                
                //半角方向
                fixed3 halfDir =normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
                //BlinnPhong高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(切线法线方向 · 半角方向),n);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);

                fixed3 color = ambient + diffuse + specular;

                return fixed4(color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

世界空间纹理映射

Shader "Unlit/013"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D )= "white" {}
        _BumpMap ("normal Map", 2D) = "bump"{}
        _BumpScale("Bump Scale",float) = 1
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(1,256)) = 5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            float _BumpScale;
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct v2f
            {
                float4 vertex :SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 TtiW0 : TEXCOORD1;
                float4 TtiW1 : TEXCOORD2;
                float4 TtiW2 : TEXCOORD3;
            };

            v2f vert (appdata_tan v)
            {
                v2f o;
                //顶点位置
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                //UV =顶点纹理坐标进行缩放+偏移
                o.uv.xy =TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                //法线贴图UV =顶点纹理坐标进行缩放+偏移
                o.uv.zw =TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);

                //计算世界坐标下的顶点,法线,切线,副法线
                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
                fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent) * v.tangent.w;

                //按列摆放得到从切线转世界空间的变换矩阵
                o.TtiW0 = float4(worldTangent.x,worldBinormal.x,worldNormal.x,worldPos.x);
                o.TtiW1 = float4(worldTangent.y,worldBinormal.y,worldNormal.y,worldPos.y);
                o.TtiW2 = float4(worldTangent.z,worldBinormal.z,worldNormal.z,worldPos.z);
                
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {   
                //求世界坐标
                float3 worldPos = float3(i.TtiW0.w,i.TtiW1.w,i.TtiW2.w);
                //计算世界空间下的光照方向和视角
                fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                
                //采样获得法线纹理
                fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.uv.zw);
                //切线中法线方向,设置成normalMap的
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
                tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                
                //切线空间法线转换到世界坐标
                fixed3  worldNormal = normalize(float3(dot(i.TtiW0.xyz,tangentNormal),dot(i.TtiW1.xyz,tangentNormal),dot(i.TtiW2.xyz,tangentNormal)));

                //纹素值=对纹理进行采样(采样纹理,float2纹理坐标)
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb;

                        
                //漫反射光=入射光线强度*纹素值*材质的漫反射系数*取值为正数(世界光源方向 · 世界法线方向)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * _Diffuse.rgb * (dot(lightDir,worldNormal)*0.5+0.5);

                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                                
                //半角方向
                fixed3 halfDir =normalize(lightDir + viewDir);
                //BlinnPhong高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(世界法线方向 · 半角方向),n);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

                fixed3 color = ambient + diffuse + specular;

                return fixed4(color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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