Tween动画及缓动函数

缓动tween结构很简单,它是基于初始值,结束值,作用域公式来实现的。
缓动函数包括quad、cubic、sine、quint、circt、bounce、back、expo、elastic、quart等等
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参考egret使用缓动Tween实现类似抛物线的效果


图示

下图所示,所有公式的作用域都是从0~1
Tween动画及缓动函数_第1张图片

简介

  • 首先说一下一般引擎下的tween都比较类似,这也是游戏开发熟悉一个新平台的老朋友最好的接触点。
  • 有些tween有linear公式,像egret只要不填,就是线性,也就是从0~1连接的直线。
  • 其他公式简单聊一下:
    sine公式其实就是用到了它的1/4波形,inOut是将两个波形叠加在一起。Cubic是取三次方,其他的有取四次方,五次方的公式。
    • in 越来越快,开始很缓慢,结束很突然
    • out 越来越慢,开始很突然,结束很缓慢
    • inOut 先快后慢,两端速度都趋近0,过程中达到最大值

公式分类

  • 匀速 linear 用于匀速运动,开始和结束都比较突然,适用于游戏中卷轴类匀速运动,颜色,透明度过渡等。
  • cubic等缓慢公式,用于慢慢展现或者慢慢靠近结束,大部分物体运动都可以用这种效果来做
  • back 缓冲恢复,视觉冲击力会比缓慢公式好一点,但是全局用就有点唐突,个人觉得把back公式加在需要着重展示的动画里面比较好,比如获得道具,消除奖励等。
  • elastic 果冻效果,比back效果更强一些,会多抖动几次。
  • bounce 模拟小球落地,最简单模拟东西落地的弹性效果,虽然也假了点,贵在简单易用。
  • 瞬间处理函数,用于直接将对象的值设置为制定的值,或者响应特定的函数和方法等都属于这一类。
  • 你可以自己写公式,但现有的已经足够用了。

延迟

  • tween一般都包含delay/wait函数用于延迟动作的继续执行。

事件响应

  • 更新事件,每次对象的值更新后会调用的函数,一般为update
  • 某个时间点激活指定函数,可以像动作组合一样放到任何位置,它可能刚开始运行缓动就被调用,或者结束前被调用,这取决于你的调配,一般为callback。
  • 完成事件,当对象的缓动组合执行结束后调用,一般为complete

参考

  • 更多的缓动教学以及各个平台对应的缓动引擎可以在下方了解:
    • unity平台 dotween
      http://dotween.demigiant.com
    • greensocks 非常专业的js缓动,支持时间线模式
      https://greensock.com
    • cocos2dx引擎内建
      http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.3/d4/d0d/classcocostudio_1_1_tween.html
    • egret js内建
      http://developer.egret.com/cn/apidoc/index/name/egret.Tween
    • laya js内建
      https://layaair.ldc.layabox.com/api/laya/utils/Tween.html
    • c++ 第三方tween
      https://github.com/sasq64/tween
    • tween 维基百科
      https://en.wiktionary.org/wiki/tween

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