部分代码
// 游戏状态常量
enum STATUS{BEGIN, // 游戏开始
RUNNING, // 游戏运行中
PASSANI, // 游戏通过的动画
PASS, // 游戏通过
FAILANI, // 游戏失败的动画
FAIL }; // 游戏失败
// 游戏者类(每个游戏者都有一个独立的游戏区域)
class PLAYER
{
private:
STATUS m_status; // 游戏状态
char* m_strName; // 游戏者名称
POINT m_offset; // 界面的偏移量
char* m_keys; // 按键
// 任务
byte m_Task[MAXTASK]; // 任务列表
byte m_iTask; // 当前需要执行的任务 ID
int m_nextTaskY; // 界面中下一个任务的 Y 坐标
// 时钟和游戏记录
clock_t m_beginClock; // 游戏开始的时钟计数
float m_bestTime; // 最佳纪录的完成时间
float m_lastTime; // 最后一次的完成时间
// 控制失败动画的变量
byte m_failErrorKey; // 按错的键的序号(值为 0、1、2、3)
RECT m_failRect; // 按错的键的区域
int m_failFrame; // 失败后的动画的帧计数
public:
PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety); // 构造函数
void Hit(char key); // 处理游戏者按键
void Draw(); // 绘制该游戏者的游戏界面
private:
void Init(); // 初始化当前游戏者的游戏信息
void DrawFrame(); // 绘制游戏界面的外框
void DrawRow(int baseY, int iTask); // 绘制游戏界面中的一行任务
void DrawPass(); // 绘制通过游戏后的界面
void DrawFail(); // 绘制游戏失败后的界面
// 进行偏移量计算的绘图函数
void OutTextXY(int x, int y, LPCTSTR s) // 在指定位置输出字符串
{
outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, s);
}
void OutTextXY(int x, int y, char c) // 在指定位置输出字符
{
outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, c);
}
void Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制矩形
{
rectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
}
void FillRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制有边框填充矩形
{
fillrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
}
void SolidRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制无边框填充矩形
{
solidrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
}
};
// 构造函数
// 参数:
// name: 游戏者名称
// keys: 游戏者所用按键(指向长度为 4 的字符串)
// offsetx, offsety: 游戏者对应的游戏区域在主窗口中的偏移量
PLAYER::PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety)
{
m_strName = name;
m_keys = keys;
m_offset.x = offsetx;
m_offset.y = offsety;
m_bestTime = 99; // 设置最佳成绩
Init(); // 初始化游戏者
}
// 初始化当前游戏者的游戏信息
void PLAYER::Init()
{
// 初始化任务
for (int i = 0; i < MAXTASK; i++)
m_Task[i] = rand() % 4;
m_iTask = 0; // 从第一个任务开始
m_nextTaskY = 200; // 设定下一行任务的 Y 坐标,100 是基准,200 表示开始会有下落的动画
m_status = BEGIN; // 设置游戏初始状态
m_failFrame = 0; // 重置失败后的动画的帧计数
// 初始化游戏界面
DrawFrame();
}
// 绘制该游戏者的游戏界面
void PLAYER::Draw()
{
switch (m_status)
{
case PASSANI: // 游戏成功后的动画
if (m_nextTaskY == 100)
{
m_status = PASS;
DrawPass();
break;
}
case BEGIN: // 游戏初次开始
case RUNNING: // 游戏运行中
{
// 如果画面处于静止,直接返回不再重绘
if (m_nextTaskY == 100)
return;
m_nextTaskY -= (m_nextTaskY - 100 + 9) / 10;
// 绘制完成的任务区
int rowy = m_nextTaskY;
int itask = m_iTask;
do
{
rowy -= 100;
itask--;
DrawRow(rowy, itask);
} while (rowy > 0);
// 绘制未完成的任务区
rowy = m_nextTaskY;
itask = m_iTask;
do
{
DrawRow(rowy, itask);
rowy += 100;
itask++;
} while (rowy < 400);
break;
}
case FAILANI: // 游戏失败后的动画
DrawFail();
break;
case PASS: // 游戏通过后的成绩显示
case FAIL: // 游戏失败后的成绩显示
break;
}
}
// 绘制游戏界面的外框
void PLAYER::DrawFrame()
{
// 画外框
setlinecolor(0xfb9700);
Rectangle(0, 0, 243, 464);
setfillcolor(0xeca549);
settextcolor(BLACK);
settextstyle(16, 0, "Verdana");
setbkmode(TRANSPARENT);
// 画姓名区
SolidRectangle(2, 2, 241, 21);
int w = textwidth(m_strName);
OutTextXY((244 - w) / 2, 4, m_strName);
// 画成绩区
SolidRectangle(2, 23, 241, 42);
char tmp[50];
__sprintf(tmp, "最好记录:%.3f 秒", m_bestTime);
OutTextXY(10, 26, tmp);
// 2 <= x <= 241, 44 <= y <= 443 为游戏区
// 画控制区
SolidRectangle(2, 445, 241, 462);
for (int i = 0; i < 4; i++)
OutTextXY(2 + i * 60 + 26, 446, m_keys[i]);
}
完整代码