C++实现别踩白块儿(双人版)

C++实现别踩白块儿(双人版)_第1张图片

C++实现别踩白块儿(双人版)_第2张图片

部分代码

// 游戏状态常量
enum STATUS{BEGIN,			// 游戏开始
			RUNNING,		// 游戏运行中
			PASSANI,		// 游戏通过的动画
			PASS,			// 游戏通过
			FAILANI,		// 游戏失败的动画
			FAIL };			// 游戏失败


// 游戏者类(每个游戏者都有一个独立的游戏区域)
class PLAYER
{
private:
	STATUS	m_status;					// 游戏状态
	char*	m_strName;					// 游戏者名称
	POINT	m_offset;					// 界面的偏移量
	char*	m_keys;						// 按键

	// 任务
	byte	m_Task[MAXTASK];			// 任务列表
	byte	m_iTask;					// 当前需要执行的任务 ID
	int		m_nextTaskY;				// 界面中下一个任务的 Y 坐标

	// 时钟和游戏记录
	clock_t	m_beginClock;				// 游戏开始的时钟计数
	float	m_bestTime;					// 最佳纪录的完成时间
	float	m_lastTime;					// 最后一次的完成时间

	// 控制失败动画的变量
	byte	m_failErrorKey;				// 按错的键的序号(值为 0、1、2、3)
	RECT	m_failRect;					// 按错的键的区域
	int		m_failFrame;				// 失败后的动画的帧计数

public:
	PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety);		// 构造函数
	void Hit(char key);												// 处理游戏者按键
	void Draw();													// 绘制该游戏者的游戏界面
private:
	void Init();						// 初始化当前游戏者的游戏信息
	void DrawFrame();					// 绘制游戏界面的外框
	void DrawRow(int baseY, int iTask);	// 绘制游戏界面中的一行任务
	void DrawPass();					// 绘制通过游戏后的界面
	void DrawFail();					// 绘制游戏失败后的界面

	// 进行偏移量计算的绘图函数
	void OutTextXY(int x, int y, LPCTSTR s)							// 在指定位置输出字符串
	{
		outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, s);
	}
	void OutTextXY(int x, int y, char c)							// 在指定位置输出字符
	{
		outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, c);
	}
	void Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2)					// 绘制矩形
	{
		rectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
	}
	void FillRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2)				// 绘制有边框填充矩形
	{
		fillrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
	}
	void SolidRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2)				// 绘制无边框填充矩形
	{
		solidrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
	}
};


// 构造函数
//	参数:
//		name: 游戏者名称
//		keys: 游戏者所用按键(指向长度为 4 的字符串)
//		offsetx, offsety: 游戏者对应的游戏区域在主窗口中的偏移量
PLAYER::PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety)
{
	m_strName	= name;
	m_keys		= keys;
	m_offset.x	= offsetx;
	m_offset.y	= offsety;

	m_bestTime	= 99;	// 设置最佳成绩

	Init();				// 初始化游戏者
}


// 初始化当前游戏者的游戏信息
void PLAYER::Init()
{
	// 初始化任务
	for (int i = 0; i < MAXTASK; i++)
		m_Task[i] = rand() % 4;

	m_iTask		= 0;			// 从第一个任务开始
	m_nextTaskY	= 200;			// 设定下一行任务的 Y 坐标,100 是基准,200 表示开始会有下落的动画
	m_status	= BEGIN;		// 设置游戏初始状态
	m_failFrame = 0;			// 重置失败后的动画的帧计数

	// 初始化游戏界面
	DrawFrame();
}


// 绘制该游戏者的游戏界面
void PLAYER::Draw()
{
	switch (m_status)
	{
		case PASSANI:			// 游戏成功后的动画
			if (m_nextTaskY == 100)
			{
				m_status = PASS;
				DrawPass();
				break;
			}

		case BEGIN:				// 游戏初次开始
		case RUNNING:			// 游戏运行中
		{
			// 如果画面处于静止,直接返回不再重绘
			if (m_nextTaskY == 100)
				return;

			m_nextTaskY -= (m_nextTaskY - 100 + 9) / 10;

			// 绘制完成的任务区
			int rowy = m_nextTaskY;
			int itask = m_iTask;
			do
			{
				rowy -= 100;
				itask--;
				DrawRow(rowy, itask);
			} while (rowy > 0);

			// 绘制未完成的任务区
			rowy = m_nextTaskY;
			itask = m_iTask;
			do
			{
				DrawRow(rowy, itask);
				rowy += 100;
				itask++;
			} while (rowy < 400);

			break;
		}

		case FAILANI:			// 游戏失败后的动画
			DrawFail();
			break;

		case PASS:				// 游戏通过后的成绩显示
		case FAIL:				// 游戏失败后的成绩显示
			break;
	}
}


// 绘制游戏界面的外框
void PLAYER::DrawFrame()
{
	// 画外框
	setlinecolor(0xfb9700);
	Rectangle(0, 0, 243, 464);
	setfillcolor(0xeca549);
	settextcolor(BLACK);
	settextstyle(16, 0, "Verdana");
	setbkmode(TRANSPARENT);

	// 画姓名区
	SolidRectangle(2, 2, 241, 21);
	int w = textwidth(m_strName);
	OutTextXY((244 - w) / 2, 4, m_strName);

	// 画成绩区
	SolidRectangle(2, 23, 241, 42);
	char tmp[50];
	__sprintf(tmp, "最好记录:%.3f 秒", m_bestTime);
	OutTextXY(10, 26, tmp);

	// 2 <= x <= 241, 44 <= y <= 443 为游戏区

	// 画控制区
	SolidRectangle(2, 445, 241, 462);
	for (int i = 0; i < 4; i++)
		OutTextXY(2 + i * 60 + 26, 446, m_keys[i]);
}
完整代码

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