本部分的教程主要是介绍Magic Leap One的6 DOF能力。我们通过一个小例子来实现这个功能:
为控件初始化6自由度。
接收控件的位置和方向数据。
设计一个像激光束一样的指针,从控制器开始,延伸2米。
实现效果:
不同版本的Unity与Magic Leap 设置我们在之前的文章详细讲过()
Unity 2018.1 (SDK 0.19.0)
1.在Unity中,使用Magic Leap模板创建一个新项目。
2.要从Magic Leap Unity®包导入所有文件夹,单击Assets > Import Package > Custom Package....包文件通常位于Magicleap\tools\unity\
3.点击File > Build settings。
4.在Build Settings下,如下图操作:
5.点击Player Settings。
6.在Publishing Settings下面,设置好从Magic Leap 网站上下载好的证书。对开发人员证书不了解的,可以参考文章:Magic Leap开发指南(1)--开发前准备
Unity 2019.1 (SDK 0.20.0 and later)
在Unity中,使用3D模板创建一个新项目。你必须执行以下步骤:
1.点击Edit > Preferences > External Tools (Windows), or Unity > Preferences > External Tools (macOS),浏览到Lumin SDK文件夹的位置(版本0.20或更高)。注意:这个设置是在Unity编辑器的MLTP版本的Build Settings中的。
2.确保平台在File > Build Settings中被设置为Lumin。
3.对于NEW with 2019.x 版本,安装XR Legacy Input Helpers package.
(1)点击Window > Package Manager。
(2)搜索legacy。
(3)选择XR Legacy Input Helpers。
(4)点击右下角对Install或Update按钮。如下图所示:
4.点击File > Build Settings,然后点击Player Settings 按钮。
5.对于NEW with 2019.x版本, 在 Settings for PC, Mac & Linux Standalone下面设置:
(1)展开Other Settings > Rendering。
(2)清除Auto Graphics APIs for Windows (Windows) or Auto Graphics API for Mac (macOS)复选框。
(3)将Color Space改为Linear。
(4)按下+按钮,如果OpenGLCore没有出现在Windows图形api列表下,则添加它。
(5)将OpenGLCore移到列表的顶部。
6)在提示时重新启动编辑器。
6.对于NEW with 2019.x版本,仍然在Player settings设置为Lumin,作出以下更改:
(1)展开XR Settings,然后选择Virtual Reality Supported。注意:如果已选择Virtual Reality Supported,请清除复选框并再次选择它。
(2)在XR Settings > Virtual Reality SDKs下,通过单击+按钮(如果还没有)在Virtual Reality SDKs中添加Lumin。
(3)在XR Settings下,确保Stereo Rendering Mode被设置为Single Pass Instanced。
(4)在Other Settings > Identification下,将Bundle标识符设置为小写标识符,例如:com.company.test。
(5)在Other Settings > Configuration下,把Scripting Runtime Version设置成.Net 4.x Equivalent。
(6)在Publishing Settings下面,设置好从Magic Leap 网站上下载好的证书。
7.点击Assets > Import Package > Custom Package,导航到MagicLeap/Tools/unity/
8.在主Unity窗口中单击Magic Leap > ML Remote > Import Support Libraries。如下图所示:
9.对于NEW with 2019.x版本,使用自定义的manifest添加特权和修改API level.模版manifest位于Assets/MagicLeap/Examples/Plugins/Lumin/manifest.xml。复制到Assets/Plugins/Lumin/。本教程中,不需要更改它。
发送到Unity®内置应用程序的输出值遵循如下所示的frame definition。
其定义如下:
原点位于控制触控板表面的中心。
X轴沿着Touchpad表面指向右侧。
Y轴指向“上”,垂直于X和Z。
Z轴从原点指向Control Bumper。它的角度低于Touchpad表面21.7度。
建议用户使用Magic Leap Unity包的主相机核心组件。
1.在Inspector下,删除Main Camera。
2.在Assets > MagicLeap > Core > Prefabs下,找到Main Camera Core Component。
3.将Main Camera拖放到Inspector上。
在本教程的这一部分中,首先创建一个被拉伸的立方体GameObject和一个应用于它的材质。由于立方体很长很薄,我们使用一个空的GameObject作为立方体的父节点。这样,我们就可以更容易地处理我们的立方体。
(1)右键单击Unity中的场景Hierarchy。
(2)单击Create Empty创建一个空的GameObject。
(3)命名为Beam。
(4)在Hierarchy选项卡下,右键单击Beam GameObject,然后单击3D Object > Cube。
(5)将以下设置应用到Cube。如下图所示:
(6)在Project选项卡下,右键单击Assets文件夹,单击Create > Material创建材质。
(7)材质命名为Selected。
(8)选择此材质,打开Inspector选项卡。
(9)点击Albedo旁边的白色矩形,选择一个绿色。
(10)将此材质与Cube绑定,并保存你的场景。
1.在Hierarchy选项卡下选择Beam GameObject。
2.单击Add Component > New Script。
3.将脚本命名为Control6DOF,然后单击Create和Add。
4.打开新脚本,粘贴下面的代码,并保存文件。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.MagicLeap;
public class Control6DOF : MonoBehaviour {
#region Private Variables
private MLInputController _controller;
#endregion
#region Unity Methods
void Start () {
//Start receiving input by the Control
MLInput.Start();
_controller = MLInput.GetController(MLInput.Hand.Left);
}
void OnDestroy () {
//Stop receiving input by the Control
MLInput.Stop();
}
void Update () {
//Attach the Beam GameObject to the Control
transform.position = _controller.Position;
transform.rotation = _controller.Orientation;
}
#endregion
}
5.MLInputController _controller用于接收控件的输入。
6.在Start()方法中,我们开始接收来自控件的一些输入。
7.OnDestroy ()它停止来自控件的所有输入。
运行测试即可。
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