1.CCMoveTo动作运行多次,位置会发生诡异的变化,比如变成目标位置的几倍。解决办法,确保每次CCMoveTo之前停止之前的动作。
2、在onEnter()函数中,忘记调用父类的onEnter()函数会导致动画等无效。还有在init()函数中,谨记要对父类进行初始化。
3.addChild(CCNode* child, int zOrder); zOrder的值越大,显示的位置越靠前。
4.两个常用命名空间宏:
#define USING_NS_CC using namespace cocos2d
#define USING_NS_CC_EXT using namespace cocos2d::extension
cocos2d-x提供的日志输出函数:CCLOG
5.CC_BREAK_IF:
#define CC_BREAK_IF(cond) if(cond) break
6.关于do...while(0)或do...while(false)语句的一些特殊作用:
(1)提高代码健壮性。
情况一,代码执行中提前退出函数,不执行循环体中后面的部分代码,转而直接执行循环体外后面的代码,当然用goto语句也可以实现这一目的。
some code...
do {
CC_BREAK_IF( 如果出错,跳出while循环);
//...另一些语句,如果跳出循环后,这些语句将不会执行,从而执行循环体外后面的代码
} while (0);
some code...
(2)用于宏定义,#define MARCRO(para) do{macro content}while(0)的格式,原因如下:
a、避免空的宏定义产生warning,如:#define fun() do{}while(0);
b、存在一个独立的block,可用来进行变量定义,进行复杂实现;
c、如果出现在判断语句过后的宏,用do{}while(0)包起来可以保证宏作为一个整体来实现,如:
#define fun() /
fun1(); /
fun2();
if ( cond == true)
fun();
在上面情况使用以上宏,就会导致fun1()和fun2()不会被同时执行的情况,不符合预期目的。
d、以上c情况使用单独的{}包括宏也可以实现预期目的,但是为什么一定要用do{}while(0)?
#define swap(x, y) {int tmp; tmp = x; x = y; y = tmp; }
if (x > y)
swap(x, y);
else
otherfun();
以上代码会因为多出一个分号报错。 而使用do{}while(0)语句包起来,成为一个独立的语法单元,避免与上下文混淆。而且绝大多数编译器都能识别do{}while(0)这种无用的循环并进行优化,所以这样使用不会导致程序的性能降低。当然,养成在每个判断语句后加上{}的习惯也能解决该问题。但是,在设计library的时候,不能指望library的使用者会有这种代码规范习惯,要提高程序的健壮性,避免编译出错。
7.C++中单例的实现
class DataManager
{
private:
DataManager(); //构造函数定义为私有,防止外部调用
~DataManager();
public:
static DataManager* instance();
static void destroyInstance();
}
DataManager::DataManager()
{
}
DataManager::~DataManager()
{
}
static DataManager* gDataManager = NULL;
DataManager* DataManager::instance() {
if (!gDataManager) {
gDataManager = new DataManager();
}
return gDataManager;
}
void DataManager::destroyInstance()
{
if (gDataManager) {
delete gDataManager;
gDataManager = NULL;
}
}
//情况一:
CCArray* strArray = CCArray::createWithCapacity(0);
CCPoolManager::sharedPoolManager()->push(); //压入一个自动回收池到回收池栈的顶端,autorelease对象仅会添加到顶端的池中
for (int i = 0; i < 1000; i ++) {
CCString* str = CCString::createWithFormat("%d",i);
strArray->addObject(str);
}
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); //顶层的回收池释放,内部所有对象被释放一次,此后出现的autorelease对象则添加都下一个池中
//情况二:
CCArray* strArray = CCArray::createWithCapacity(0);
for (int i = 0; i < 100000000; i ++) {
CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();
CCString* str = CCString::createWithFormat("%d",i);
strArray->addObject(str);
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
}
9、跟Objectiv-C的属性对象赋值一样,cocos2d-x的set方法赋值也要注意内存的管理
void AClass::setObject(CCObject* pObj)
{
this->object->autorelease();
pObj->retain();
this->object = pObj;
}
void AClass::setObject(CCObject* pObj)
{
if (this->object != pObj) {
this->object->release();
pObj->retain();
this->object = pObj;
}
}
CC_SAFE_DELETE(p) //delete一个C++对象p,如果p为NULL则不操作,下同
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p) //delete[]一个C++数组p
CC_SAFE_FREE(p)
CC_SAFE_RELEASE(p)
CC_SAFE_RELEASE_NULL(p)
CC_SAFE_RETAIN(p)
11、Cocos2d-x提供了一套类似Objectiv-c语言的容器类,CCArray、CCDictionary,用法也基本跟Objective-c的NSMutableArray,NSMutableDictionary一样。还提供了CCARRAY_FOREACH(__array__, __object__)函数方便遍历CCArray.
12、导演、场景、层、精灵、纹理:导演是控制游戏流程的主要组件,游戏流程控制通过在场景间的切换实现,通常,场景包含层,层包含精灵,场景与层是其他游戏元素的容器,层处理触摸事件、加速度计事件、键盘输入事件,而精灵是展示给玩家的图形,纹理是图片。
节点和渲染树:一切可以显示的游戏元素都是渲染树的节点。
动作:作用于游戏元素,规定了游戏元素运动的方式。帧动画是作用于精灵的一种特殊动作。
13、Cocos2d-x中存在两种坐标系,一种是绘图坐标系,与OpenGL采用的坐标系相同,以左下角为原点,向右为x轴正向,向上为y轴正向;另外一种坐标系是纹理坐标系,纹理坐标系以左上角为坐标原点,向右为x轴正向,向下为y轴正向,只有从纹理中截取部分矩形时才使用这个坐标系。
14、锚点AnchorPoint用于设置一个描点,取值为0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置。锚点(0,0)表示锚点在节点左下角,(1,1)表示锚点在节点右上角
15、定时器事件:(1)CCNode的update()方法,每帧都会调用 (2)CCNode的schedule()方法
16、onEnter() 当此节点所在场景即将呈现时,会调用此方法。
onEnterTransitionDidFinish() 当此节点所在场景的入场动作结束后,会调用此方法。如果所在场景没有入场动作,则此方法会紧接着onEnter()后被调用
onExit()当此节点所在场景即将退出时调用
onExitTranshitionDidStart() 当此节点所在的出场动作结束后会调用此方法。如果所在场景没有出场动作,则此方法会紧接着onExit()后被调用。
17、特殊的CCLayer :
CCLayerColor:带背景色的层
CCLayerGradient:能设置两种渐变色的层
CCMenu:游戏菜单,分为菜单项和菜单本身,CCMenuItem是一个菜单项,相当于一个按钮。
to be Continue...