问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现

69.1 阴影的原理


在不考虑阴影时,用ray tracing生成图形的过程是:

光线撞击物体,得到撞击点;然后,用着色模型(光照模型+反射模型)对撞击点进行着色。

但是有个问题:当撞击点处来自光源的光线被其他物体挡住了怎么办呢?(这个时候撞击点是处在其他物体的阴影下的)。现在把撞击点到光源位置作一条虚拟的光线,这条光线被称为“阴影光线”。

如下图示意:

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第1张图片

图中:

撞击点a处的阴影光线顺利到达光源,中途没有被任何挡住;

撞击点b处的阴影光线在中途被一个物体(box)挡住了,导致阴影光线无法顺利到达光源。所以,撞击点b是处在box的阴影下的。

所以,给撞击点b着色时就不用考虑来自这个光源的光线了。

 

阴影就是这个简单的原理,蛮简单的嘛!

但是,有个地方需要注意一下:

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第2张图片

如上图中的撞击点d,从撞击点d到光源的阴影光线和下方的平面相交与e点。很明显:撞击点d并不是在平面的阴影之下的。怎么排除这种情况呢?只要判断阴影光线和其他物体的撞击点e到虚拟光线的起点(撞击点d)的距离是否小于阴影光线起点(撞击点d)到光源位置的距离。是:是阴影;否:不是阴影。

 

69.2 C++代码实现


如“69.1”中说的,不考虑阴影时,直接给撞击点着色。

现在,需要考虑阴影,所以只要在给撞击点着色前进行阴影判断。

 

接下来以点光源为例来说明问题。

不考虑阴影时生成的图形是这个:

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第3张图片

图形中三个物体:中间的球、后面的红色平面、下面的绿色平面;

一个点光源。

各个物体的位置:

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第4张图片

 

添加“阴影”,需要添加的相关代码如下:

 

Phong材质的着色函数shade():

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第5张图片

 

点光源的“阴影判断”函数in_shadow():

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第6张图片

 

球的“阴影光线撞击函数shadow_hit()”:

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第7张图片

 

平面的“阴影光线撞击函数shadow_hit()”:

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第8张图片

 

在初始化点光源时,打开其对应的“阴影开关”:

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第9张图片

 

69.3 测试图形


添加阴影后的图形:(光源位置(50,-100,0))。(前边的是未加阴影时;后边的是加阴影后)

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第10张图片   问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第11张图片

 

如果没有判断:阴影光线和其他物体的撞击点是否在原撞击点和光源位置之间,是否给原撞击点真的造成阴影。就会有多余的阴影。相应的图形如下:

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第12张图片

 

下面改变点光源的位置,看看阴影的的相应变化。

 

光源位置(50,-100,50)

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第13张图片

 

光源位置(50,-50,100)

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第14张图片

 

光源位置(50,-50,50)

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第15张图片

 

光源位置(50,0,100)

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第16张图片

将单像素点的采样次数设置为100(默认为1)时对应的图形:

问题六十九:阴影(Shadow)——原理和C++实现_第17张图片

 

69.4 其他说明

完整的代码,参考:http://download.csdn.net/detail/libing_zeng/9763732

 

 

Referrance

[1]. Kevin Suffern, Ray Tracing from theGround Up, A K Peters Ltd, 2007.


你可能感兴趣的:(C++,ray,trace,computer,graphics)