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参考:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/11/21/1883139.html DirectX.9.0.3D游戏开发编程基础
先看一下什么是backface,有backface必然就有frontface,在DX中,frontface是这样定义的,按照顶点定义的先后顺序,呈顺时针排列的顶点构成的三角形是frontface(以view space为参考),与frontface相对的面则是backface,如下图所示。
可见决定frontface的因素有两个
再看第二条,如果顶点的定义顺序不变,但是位置变了,也可能导致frontface变成backface,如下图
通常backface都是不可见的,为了提高渲染速度,DX允许用户对backface进行剔除,有三种剔除方法
ScreenVertex Vertices[] =
{
{ 50.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f, 0xffff0000}, // 0
{100.0f, 50.0f, 0.0f, 1.0f, 0xffff0000}, // 1
{150.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f, 0xffff0000}, // 2
{200.0f, 50.0f, 0.0f, 1.0f, 0xffff0000}, // 3
{250.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f, 0xffff0000}, // 4
{300.0f, 50.0f, 0.0f, 1.0f, 0xffff0000}, // 5
};
剔除方式1 - D3DCULL_NONE
不做任何剔除,所以两个三角形都显示
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) ;
剔除方式2 - D3DCULL_CW
顺时针剔除,由于v0,v1,v2是顺时针排列,故第一个三角形被剔除,只显示第二个
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW) ;
剔除方式3 - D3DCULL_CCW
逆时针剔除,由于v3,v4,v5是逆时针排列,故第二个三角形被剔除,只显示第一个
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW) ;
不指定剔除方式,结果同D3DCULL_CCW,因为D3DCULL_CCW是默认的剔除方式。
练习一下
给定如下一个立方体,如果按照D3D默认的剔除方式(逆时针剔除),那么正确的顶点顺序是什么样的呢?假设使用vertex buffer。
需要注意的是,我们在定义每个面上的三角形时,一定是正对着这个面,也就是以该面法向量相对的方向去观察这个面,然后再定义三角形中顶点顺序,这在立方体中尤为重要。所以正确的顺序如下。
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
A, E, H, A, H, D, // front face 当然这里也可以写成E,H,A,H,D,A,只要是顺时针就可以了,效果是一样的!
C, G, F, C, F, B, // back face
B, F, E, B, E, A, // left face
D, H, G, D, G, C, // right face
E, F, G, E, G, H, // top face
D, C, B, D, B, A, // bottom face
};
如果深入下去的话,backface culling 还与Transform以及coordinates相关,有时间再讨论,比如视点的位置也可能影响culling的方向,我们上面讨论的都是假定视点在Z轴负方向,视线朝向Z轴正方向的,如果视点在Z轴正方向,视线指向Z轴负方向,那么剔出的方向就正好反过来,即原来的顺时针剔除变成逆时针剔除了。