Unity3D行为树插件BehaviorDesigner(六-条件节点的终止)

Conditional aborts(条件终止)允许你的行为树动态的改变,而无需使用很多的类似于 打断/执行打断(Interrupt/Perform Interrupt) 等等类似的任务。这个特性类似于虚幻4中的观察者中止。大多数的其他行为树工具在处理类似问题的时候都需要重新遍历一次行为树。而这里的Conditional aborts (条件终止)可以避免这种重新遍历的情况。以下图为例来说明下它的用法:

Unity3D行为树插件BehaviorDesigner(六-条件节点的终止)_第1张图片

当这个行为树运行的时候,先执行 Conditional 判断,如果返回正确,则到 Wait 节点等待,这里 Wait 节点等待 10 秒,假设在等待过程中 conditional 节点的判断条件发生变化,返回 failure。如果 conditional 的 aborts(打断)被开启了的话,conditional 节点会触发一个打断操作并停止掉 Wait 节点的任务。conditional 节点任务会根据之前的逻辑重新评估并返回是否成功。conditional 节点的 aborts 可以被任何 composite 复合节点(上图中的 Sequence 节点)访问到.如下图这样:如果第一个 Int 的判断条件不满足,则会被重 新执行一遍 Sequence


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一共有四种中断类型的 abort types: None, Self, Lower Priority, 以及 Both.

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这种是默认的中断类型

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这是一种自包含中断类型。也就是会检测此节点下所有条件判断节点,即便是被执行过的节点,如果判断条 件不满足则打断当前执行顺序从新回到判断节点判断,并返回判断结果。


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当运行到后续节点时,本节点的判断生效了的话则打断当前执行顺序,返回本节点执行。


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包含了上面的两个类型.

下面的示例将使用低优先级的中断类型 Lower Priority:


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在这个例子中左边的 Sequence 的中断类型为 Lower Priority,假设左侧分支返回错误,行为树将跳转到右侧分支。当右侧分支运行时,第一个节点的判断条件变成了 success。这时因为判断结果发生变化并且设置了 Lower Priority,所以会打断当前正在执行的 Action 并返回去执行第一个 Action。(如果要自行测试上图效果,建议把 Action换成wait节点,我在测试的时候用的 log 结果 log太快,这个 LowerPriority 测试了很久也没搞明白,原来是我的 Action太快,导致行为树结束);如下图

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条件在被检测时会有一个图标来标记,表示这个判断节点当前被检测中,当状态变化后会根据打断类型打断行为树当前的执行顺序。上图中左下角的 Int Comparison(整形数值判断)节点,如果判断返回 false 则会打断 wait,并跳转到后一个 Sequence 队列,如 果此时判断有变成了有效值则又会跳回来执行第一个 Wait。这是因为第一个 Sequence 选择了 Both 的打断类型。 另外有打断的条件节点可以嵌套。例如下图.


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如果按下 Fire1(is Buttondown 监听的是 Fire1),则会跳回到左侧 Sequence 下的 Wait


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