对Unity的观察

1,事件系统

为了高效起见,Unity的事件系统是用反射来触发的。

为何这能高效?

因为如果用反射,而你一开始没有在update中写代码,结果就是它后期检测不到有这个成员,以至根本不会调用。而如果使用事件,无论有没有写代码,都要创建一个delegata类。

这导致了很多强迫症患者抱怨:vs没高亮?其实安装了插件的vs是有高亮的。

2,插件系统

Unity插件系统比较完美,而且充分利用C#泛型的优势,使用一个泛型方法就可以获取对应的插件,因为每个插件代表着一个类。

3,可视化场景编辑器

相对于某些纯代码的引擎而言,unity真是好太多了,它的场景编辑器节省了不少代码,再配合反射的事件系统真的将代码和场景联系得非常紧密。但缺点还是有的。

4,两个维度,一个世界

unity有两个维度,而这两个维度不同之处仅仅是摄像头,三维空间就是透视摄像头,二维空间就是正交摄像头。

5,普遍的物理世界

unity物体自带物理引擎,而且非常优秀。相对于以前我们用的flash真是好太多了(以前都是用box2d插在flash上),但相对于flash还有一个巨大的差距:不认可矢量图,看来在这方面还有很长的路要走。

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